Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

1 > Grundläggande processmodeller Koda och fixa Vattenfall Iterativ och inkrementell –Lättrörlig (agile)

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "1 > Grundläggande processmodeller Koda och fixa Vattenfall Iterativ och inkrementell –Lättrörlig (agile)"— Presentationens avskrift:

1 1 > Grundläggande processmodeller Koda och fixa Vattenfall Iterativ och inkrementell –Lättrörlig (agile)

2 2 > Koda och fixa Hanterar inte problemen vid utveckling Kan ändå användas ibland: –Ingen overhead => snabb. –Kräver ingen process kunskap => oerfaren personal kan användas –Användbar för små subprojekt där koden strax skall kastas (GUI-prototyp…) Koda Fixa Kravspec (frivilligt) Leverans (kanske)

3 3 > Vattenfallsmodellen KRAV DESIGN KOD & TEST INTEGRATION FÖRVALTNING V V V V V K Kod I D T

4 4 > Vattenfallsmodellen Också känd som: –Den klassiska livscykelmodellen –”Once-through” –“Big bang integration”. –Sekventiell process Processen flödar bara i en riktning, varav namnet vattenfall. –Det *går* att gå tillbaka, men det kostar. Processen är byggd på att man inte får en chans till att revidera innevarande steg senare varför man lägger ned mycket energi på att få allt rätt från början innan man går till nästa steg… K Kod I D T

5 5 > Vattenfall - positivt Indelning i discipliner (=faser) => –möjligt att dela upp arbete mellan utvecklare. Arbetsuppdelningen => –utvecklare kan specialisera sig. Seniora utvecklare i de tidiga faserna => –juniora utvecklare kan vara produktiva… i de senare faserna [DeGrace 1990] K Kod I D T

6 6 > Vattenfall - problem Förståelse för problemet nås ofta först efter vi börjat med lösningen – Krav är vanligen ofullkomliga; ”I Know It When I See It” (IKIWISI)… Osynlig produkt till slutet av projektet. –Fokus på projektet (dokument) ej på produkten (kod). –Slutanvändarens feedback kommer för sent –Det tar lång tid innan problem syns Seniora utvecklarna drar vidare efter de tidiga faserna… vem skall då de juniora fråga? [DeGrace 1990] K Kod I D T

7 7 > Vattenfall - problem KRAV DESIGN KOD & TEST INTEGRATION FÖRVALTNING V V V V V Pengar eller tid slut Resultat = Inget K Kod I D T

8 8 > Vattenfall - problem Hög Tid Krav Design Impl Test Driftsättn Låg Kunskap om projektet Beslutens påverkan på projektet ”De viktigaste besluten fattas när kunskapen om projektet är som sämst” [Wenell 2001, s 48, modif] K Kod I D T

9 9 > När upptäcks och möts risker? Risk Tid Risknivå sjunker sent Krav Design Impl Test Driftsättn  Vattenfall K Kod I D T

10 10 > Vattenfall - användningsområde Kan användas när: –kraven är väl kända och –arkitekturen är väl känd och –det finns tillräckligt med kalendertid för att arbeta sekventiellt Exempel på rimligt användande: –anpassning av en produkt ur en produktlinje till en viss kund –utveckling av en kompilator [DeGrace 1990, Boehm 2000 s 8, (kompilator tillagt)] K Kod I D T

11 11 > Hur komma åt problemen med vattenfallsmodellen? Iterativt & inkrementellt Fritt efter: [Weinberg 1982 s 93] Vattenfallsmodellen Dela upp problemet i mindre bitar och lös bit för bit (“Divide and conquer”) A B Komplexitet Problemstorlek Förvirring Problemstorlek AB Komplexitet X Förståelse K Kod I D T

12 12 > Iterativ och inkrementell utveckling KRAV DESIGN KOD & TEST INTEGRATION Iteration 1Iteration 2Iteration n … FÖRVALTNINGFÖRVALTNING FÖRVALTNINGFÖRVALTNING KRAV DESIGN KOD & TEST INTEGRATION KRAV DESIGN KOD & TEST INTEGRATION KRAV DESIGN KOD & TEST INTEGRATION Iteration 3 (iteration = upprepning) Tid Litet system Större system Ännu större system Färdigt system K D KT I

13 13 Risk Tid Risknivå sjunker tidigt Iterativ Krav Design Impl Test Driftsättning > Attackera (möt) riskerna 1) Det är hit jag vill komma snabbt! => feedback! 2) Därför måste jag vänta med lite av detta K D KT I

14 14 Risk Tid Vattenfall Iterativ [Kroll 2003, fig 2.1] Riskminskning > Riskreducering K D KT I

15 15 Pengar eller tid slut … FÖRVALTNINGFÖRVALTNING FÖRVALTNINGFÖRVALTNING K K D D K & T I I K K D D I I K K D D I I K K D D I I System att driftsätta (begränsat) Litet system Större system Färdigt system > Iterativ och inkrementell utveckling – fördel K D KT I

16 16 > Iterativ och inkrementell utveckling som svar på problem med vattenfallsmodellen Lämpar sig för kravförändringar –Slår bara fast de kraven som ska byggas närmaste framtiden Kontinuerlig integration => –tidigare feedback på arkitektur/designmissar –tidigare användarfeedback: ”Rätt produkt?” –lättare hitta orsak till buggar Risker upptäcks/fixas under tidiga integrationer [Kroll 2003] K D KT I

17 17 > Iterativ och inkrementell utveckling kan vara svårstyrd Processen riskerar bli svårstyrd / osynlig, inga naturliga milstolpar While (System Not Ready) { Lite på kraven Lite design Lite kod och testning Integrering } Förvaltning While (System Not Ready) { Lite på kraven Lite design Lite kod och testning Integrering } Förvaltning Ingen uppföljning – allt flyter K D KT I

18 18 > Ta grepp om den iterativa processen Styr upp hela processen –Faser med milstolpar/grindar i XP = release –Iterationer inom faserna Styr upp varje iteration –I XP = fast längd (”timebox”) + iterationsplanering i början av varje iteration K D KT I

19 19 > Ta grepp om den iterativa processen – exempel RUP K D KT I

20 20 > Vad används i industrin? Undersökning om 104 projekt från –indikerar: 64% inkrementell & iterativ 36% vattenfallsmodell –Deltagande företag inkluderar Från Indien: Motorola India Electronics, Infosys, Tata Consulting, and Patni Computing Från Japan: Hitachi, NEC, IBM Japan, NTT Data, SRA, Matsushita Electronics, Omron, Fuji Xerox, and Olympus Från USA: IBM, Hewlett-Packard, Sun Microsystems, Microsoft, Siebel Systems, AT&T, Fidelity Investments, Merrill Lynch, Lockheed Martin, TRW, and Micron Technology Från Europa: Siemens, Business Objects, och Nokia [Cusumano 2003] K D KT I K D I K Kod I D T

21 21 > Lättrörlig (agile) utvecklingsprocess Grundtanken med lättrörlig utveckling är att i en föränderlig värld krävs utvecklingsmetoder som hanterar förändring som en del av verkligheten, inte sådana som blundar för förändringar eller som försöker reglera bort dem. Fler regler kommer inte ge oss fler lyckade mjukvaruprojekt. Vi behöver flexibilitet - inte rigididet. [www.agilesweden.org]

22 22 > Spektrum mellan feedbackdriven (lättrörliga) och förutsägelsedriven (”plandrivna”) Vattenfall, Rigida kontrakt Milstolpe- plan-driven model Milstolpe- risk-driven model Adaptiv mjukvaru- utveckling Hackare XP Crystal Clear Lättrörliga (agile) metoder Rational Unified Process (RUP) Förutsägelse- driven Feedback- driven [Boehm 2002, modifierad] Kod i fokus Dokument i fokus För långt hit K AOS! <= För långt hit => Rigiditet Lättrörlig ”Plandriven”

23 23 Principer för lättrörlig utveckling: Viktigast är att göra kunden nöjd Välkomna kravförändringar Verksamhetskunniga och utvecklare arbetar tillsammans Självgående och ansvarstagande individer Kommunikation ansikte mot ansikte Fungerande produkt/system är det främsta måttet på framsteg. Agile verkar för uthållig utveckling Teknisk elegans och bra design Enkelhet - konsten att göra rätt saker, varken mer eller mindre. Självorganiserande team Gruppen utvärderar och anpassar regelbundet sitt arbetssätt för att förbättra sin effektivitet. Förenklat/omarbetat från: [www.agilesweden.org] Agile

24 24 Lättrörlig utveckling är ett samlingsbegrepp för ett antal metoder: Lean software development Extreme programming Crystal Clear DSDM SCRUM MSF Agile... Denna föreläsning har exempel härifrån

25 25 Eliminera slöseri [Liker 2004, Fig 3-1: Waste in a truck chassis assembly line] Gör bara sånt som ger värde för en kund, och gör det utan fördröjning. [Brandberg 2004] Lean

26 26 Fördröj åtaganden Lean Överge idén att det är en god idé att starta utveckling med en komplett specifikation Beroenden –Systemarkitektur bör medge tillägg av valfri egenskap vid valfritt tillfälle Behåll valmöjligheter –Tänk på kod som ett experiment – gör den ändringstolerant. Planlägg irreversibla beslut till “the Last Responsible Moment” –Lär så mycket som möjligt innan irreversibla beslut tas. [http://www.poppendieck.com/]

27 27 Leverera snabbt Lean Gör det möjligt att komprimera ”the value stream” => Vi kan fördröja beslut => Kunder kan bestämma sig senare, när de vet mer vad de behöver Vi får återkoppling tidigare => mer pålitlig återkoppling vi lär oss mer [Poppendieck 2003, page xxvi]

28 28 Respektera människor Lean Människorna i frontlinjen kombinerar kunskapen om detaljerna med kraften av många tankar Eftersom beslut tas sent och exekveringen är snabb, är det inte möjligt för en central ledning att detaljstyra arbetarnas aktiviteter [Poppendieck 2003, page xxvii]

29 29 Extreme Programming är ett sätt att utveckla mjukvara och fokuserar på: –Excellent användning av programmeringstekniker –Tydlig kommunikation –Lagarbete (teamwork) att komma förbi ”Jag vet bättre än alla andra och därför behöver jag bli lämnad ensam för att vara den bästa” [Beck 2004, kapitel 1] XP

30 Extreme Programming (XP) DESIGN KODNING TEST Visa - LYSSNA [Beck 2000] XP

31 Tag vanliga ”sunda förnufts-principer” och använd dem extremt => namnet. Kodgranskning är bra… –granska ständigt (parprogrammering)! Testning är bra… –testa ständigt (bygg testerna först) Integrationstest är viktigt… –integrera och testa flera gånger varje dag! XP [Beck 2000 s xv]

32 Tag vanliga ”sunda förnufts-principer” och använd dem extremt => namnet. Design är viktig… –designa dagligen (refactoring)! Enkelhet är bra… –var nöjd med det enklaste som fungerar! Arkitektur är viktig… –alla jobbar med att förfina arkitekturen ständigt! Små iterationer är bra… –gör iterationerna korta XP [Beck 2000 s xv]

33 Fyra av varandra beroende variabler Funktionalitet Kvalité (Utvecklings)tid KostnadProdukt [Beck 2000] XP

34 Fyra av varandra beroende variabler Regel: –kunden bestämmer värdet på 3 variabler utvecklarna säger sedan vad värdet på den 4:e variabeln blir Risk: kunden vill optimera alla 4 –Risken undviks genom att göra variablerna synliga => medvetna val. [Beck 2000, kapitel 4] XP

35 35 XP Primära Sedvanor [Beck 2004 chapter 7] –Sit together –Whole team –Informative workspace –Energized work –Pair programming –Stories –Weekly cycle Quarterly cycle Slack Ten-minute build Continuous integration Test-first programming Incremental design Generally safe to introduce one at a time, or in any order [http://www.xp123.com/xplor/xp0502/index.shtml] XP

36 36 Från kurs 2i1074 IT Projekt, del 2 - Tekniker för mjukvaruutveckling vt 2005 Sitt tillsammans XP

37 37 Fig 10-1 Agile Software Development. Evaluating the Methods for Your Organization [Artech House 2005] Sitt tillsammans XP

38 38 > Informative workspace assessed XP Informativ arbetsyta

39 39 Från kurs 2i1074 IT Projekt, del 2 - Tekniker för mjukvaruutveckling vt 2005 Informativ arbetsyta XP

40 40 Informativ arbetsyta [Poppendieck 2003, fig 4.1] XP

41 Crystal Clear karakteristik Familjen av Crystal-metoder: –fungerar även med fasta pris projekt –utvecklades inom fasta-pris projekt, som ofta offereras till för lågt pris, så projektgruppen måste vara mycket effektiv och kreativ för att bli klar i tid och inom budget Crystal har mer fokus på effektivitet än lättrörlighet Crystal uttrycker att kreativitet ihop med reflektion krävs för att nå framgång Crystal Clear är en metod inom Crystal-familjen avsedd för små projekt. Crystal Clear: –passa samlokaliserade projektgrupper upp till cirka 8 personer –kan ses som ett avslappnad alternativ till Extreme Programming [Cockburn 2005, förord (sid xix) och kap 4] CC

42 42 Crystals Clears egenskaper Sju säkerhetsegenskaper att styra mot: –Frekventa leveranser –Reflektiv förbättring –Osmotisk kommunikation –Personlig säkerhet –Fokus –Enkel åtkomst till expertanvändare –Teknisk miljö med: automatiserad testning, konfigurationshantering och frekvent integration Obligatoriska att använda i Crystal Clear [Cockburn 2005, kapitel 2] CC

43 < 43 Crystals Clears strategier & tekniker Exploratory 360° Early Victory Walking Skeleton Incremental Rearchitecture Information Radiators [Cockburn 2005, kapitel 3] CC Metodutformning Reflektionsseminarier Blitz Planning Delphi uppskattning Dagliga stå-upp möten Lättrörlig interaktionsdesign Processminiatyr Sida vid sida programmering Burn Charts Använd vilka strategier, sedvänjor och tekniker du behöver från andra ställen som t ex från boken”Extreme Programming Explained”... Strategierna and teknikerna ovan är de som ”är ett bra start, rekommenderas av erfarna utvecklare, få människor verkar känna till, är enkla, och, mest av allt, är användbara”

44 44 Reflektionsseminarium Behåll dessa Pröva dessa Problem Behåll dessa Tyst tid (kl 9-12) Dagliga möten Pröva dessa Partestning ”Böter” för avbrott Programmerarna hjälper testarna Problem För många avbrott Leverans av buggig kod [Cockburn 2005, fig 3-6 modif] CC

45 45 [Cockburn 2005, kapitel 3] Reflektera minuter i hela teamet för att hitta sätt att förbättra arbetssättet. Gör det en gång i veckan, varannan vecka eller en gång i månaden. Behövs mer/oftare i början av ett projekt. Reflektionsseminarium CC

46 46 För att inte mötet ska bli långvarigt står man upp Detta tar var och en upp: –(Vad gjorde jag igår?) –Vad har jag planerat att arbeta med idag? –Vad (kan) hindra(r) mig? Mötet ska inte användas för att lösa problem utan för att identifiera problem Dagliga stå-upp möten [Cockburn 2005, kapitel 3, modifierat] CC

47 47 Rekommendation för projekten Veckoplanering (iterationsplanering) Reflektionsseminarium Morgonmöte Jobba i par (motsv parprogrammering) Hitta lösningar genom att –jobba ”brett” och ”oberonde” (läxor?) –sammanställ sedan –värdera och analysera förslag – besluta

48 Lathund 8 hörnstenar som bygger ett IT- projekt!? (”Use Case” = Krav tills vidare)

49

50 50 Slutsatser Det finns problem Processer hjälper till att motverka problemen Det gäller att välja => –kunskap om processmodeller, metoder…; fördelar, nackdelar och till vad de passar är essentiella Varje processmetod/ramverk måste anpassas till: –din egen organisation –problemdomänen och –ditt projekt


Ladda ner ppt "1 > Grundläggande processmodeller Koda och fixa Vattenfall Iterativ och inkrementell –Lättrörlig (agile)"

Liknande presentationer


Google-annonser