Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

65 1 Real Life Design Cases Sus Lundgren. 65 2 On Design… “Design, by nature, is a series of trade-offs. Every choice has a good and bad side, and you.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "65 1 Real Life Design Cases Sus Lundgren. 65 2 On Design… “Design, by nature, is a series of trade-offs. Every choice has a good and bad side, and you."— Presentationens avskrift:

1 65 1 Real Life Design Cases Sus Lundgren

2 65 2 On Design… “Design, by nature, is a series of trade-offs. Every choice has a good and bad side, and you make your choice in the context of overall criteria defined by necessity. Good and bad are not absolutes, however. A good decision in one context might be bad in another. ” – Allen Holub (”Why getter and setter methods are evil”) jw-0905-toolbox.html

3 65 3 My Dragon’s Gold Project at ITU, HCI-course Focus: The game as social context Scoring (ca 40)

4 65 4

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

10 10

11 65 11

12 65 12

13 65 13 Apple Instructions 1 Bruce Tognazzini, 1979, Apple II Plus Task: Find out if the user is using a color monitor Users: New owners, customers in computer stores, memebers in a class Test users: Customers in computer stores, non-computerists in a classroom environment, friends, relatives

14 65 14 Iteration 1 Are you using a color TV on the Apple? Undefined color graphic

15 st Iteration Users didn’t know wheter they watched a black-and-white TV or if the color was turned off

16 65 16 Iteration 1 Is the picture above in color? Undefined color graphic

17 nd Iteration Again: Users didn’t know wheter the color was turned off or not

18 65 18 GREEN BLUE ORANGE MAGENTA Are the above words in color?

19 rd Iteration Failure rate: –Color TV – users: None –Black and white monitor users: none –BUT…

20 65 20 GREEN BLUE ORANGE MAGENTA Are the above words in color?

21 rd Iteration Failure rate: –…green-screen monitor users: 100%

22 65 22 GREEN BLUE ORANGE MAGENTA Are the above words in more than one color?

23 th Iteration Failure rate: –Color TV – users: None –Black and white monitor users: 20% however deliberately answering wrong –BUT…

24 65 24 GREEN BLUE ORANGE MAGENTA Are the above words in more than one color?

25 th Iteration Failure rate: –…gren-screen monitor users: 50%  black and green = 2 colors

26 65 26 GREEN BLUE ORANGE MAGENTA Are the words above in several different colors?

27 th Iteration Failure rate: –Color TV – users: None –Black and white monitor users: 20% –Green-screen-monitor users: 25%; misreading question: ”Are the words above several different colors”

28 65 28 GREEN BLUE ORANGE MAGENTA Do the words above appear in several different colors?

29 th Iteration Failure rate: –None! Hurra!

30 65 30 MyTHeme …on to seperate presentation… …in Swedish

31 65 31 Case: myTHeme Sus Lundgren

32 65 32 In this region a blood-thirsty troll terrorizes a small village. The villagers feel so threatened that they are afraid to tend to their crops. The closer Stefano the Stubborn gets to the village, the heavier the stench of the troll gets. Suddenly cracking noises are heard from the shrubbery that lines the path and the stinking beast emerges in front of our hero. But instead of bravely facing the troll this time, perhaps in order to save his strength for more pressing matters, Stefano | cleverly decides to take a different route to avoid the | troll.

33 65 33 As our hero walks along his path, he sees a leather pouch lying on the ground. The owner is nowhere to be seen, so he opens it and sees gold pieces sparkling inside. Thanking his luck, Stefano the Stubborn keeps the pouch and continues onward.

34 65 34 Vad är myTHeme ”A Storytelling game for non-storytellers”’ Ett datorförstärkt kortspel

35 65 35 Personer Staffan Björk (PLAY/II) – javaprogrammering spel(regel)design Jennica Falk (PLAY/II) – texter Sus Lundgren (PLAY/II) – spel(regel)design, grafisk design av kort & spelplan Karl Petter Åkesson (SICS) – hårdvara Divere annat löst folk –Jussi Holopainen (Nokia) – provspelande, muntra tillrop, feedback –Tobias Rydenhag – provspelande –Johan Thoresson - provspelande

36 65 36 Designprocess Notech-iterationer Hitech-iterationer Demo i Stockholm Demo i Utrecht

37 65 37 Så började det…

38 65 38 Narrativa strukturer Vad finns i en historia? Tretal vanliga, sju också ett vanligt tal Ett äventyr ofta en serie problem/lösningar och ibland konsekvenser av dessa

39 65 39 Det första embryot till spelidé Det skulle handla om att få sina kort att ingå i det som blir den ”riktiga” historien; –hela tiden kan det finnas upp till tre tänkbara förlopp som konkurrerar Ett förlopp blir ”sant” så snart det har ”jämna par” problems/solutions och ett resultat –Men det kan finnas upp till tre problem- solution-par i en ”tråd” alltså max sju kort i en tråd (resultatet är ju ett kort också) Man får poäng för att matcha teman och symboler

40 65 40 Grafisk Design del 1 Det fanns fyra sorters kort –Problems, Solutions, Results, Conclusion Varje kort har alltså följande egenskaper: –Namn (”Drake”, ”Häxa”, ”Bro”,”Förtvivlan”) –Tema (Episkt, komiskt eller tragiskt) –Symbol (enbart till för poängräkning; flera kort med samma symbol i en följd ger poäng) –Typ (Problem, Solution, Result) Variant: Problems & Solution kunde handla om Enemies/Physical obstacles/Psychological problems Hur ser den grafiska designen ut då?

41 65 41

42 65 42 Fysisk spelplan

43 65 43 Provspel visade att… Alldeles för komplext med fyra färger och fyra symboler Vi fick aldrig till budgivningsfasen Det var oklart vem som spelat vilket kort Det var svårt att se skillnad på typerna av kort, var de problem eller solutions och av vilken typ? En feature att man kunde se färgen på ett kort även på baksidan –Kunde se vilka färger motståndarna hade –Kunde se vilken färg man drog

44 65 44

45 65 45

46 65 46 Fysisk spelplan

47 65 47 Sen kom verkligheten Bra spel men svårt att stödja rent tekniskt Verklighet: 1 RFID-läsare per substory –Påverkade reglerna! RFID-taggningen påverkade också kortens storlek

48 65 48 Om texterna Texterna definierade de tre teman (färger) som kom att finnas: epic, tragic, comic Som sagt; tre typer av problem-lösningar; fiender, fysiska hinder och psykologiska hinder

49 65 49 Ett ”Problem”... loud savage hulking enormous menacing green Obstacle Opponent And as the tales have been told, just as the air fills with the sound of booming footsteps, something rather large is approaching - a $variant$ giant! Suddenly the ground shakes and tremors violently…,...

50 65 50 En ”Solution”... strangles punches tackles beats figths strikes battles combats chokes Solution Opponent Mustering great courage and strength the hero $variant$ the life out of the $obstaclename$....

51 65 51 Texter matchning 3 x 6 kort av varje Problem  3 x 6 kort som var Solutions Alla måste matcha alla! –Inte så stort problem för Enemies & Psychological Problems –Problem: öken – Solution: rep Vad göra?

52 65 52 Texter matchning ”Fluffiga” Solutions –Struggle –Endurance –Toil –Luck –Vision –Unexpected Help –… Svåra att rita…

53 65 53 Spelplanen Skulle visa –De pågående historierna –Den redan skrivna historien –Poäng –Inventory –…

54 65 54 Spelplanen

55 65 55 Problem För ont om plats! –Waiting texts 72 dpi är 72 dpi är 72 dpi… Ledde till skapandet av Control Cards

56 65 56 Results – inventorysaker som automatiskt användes vid passande kort Hjältar/hjältinnor infördes Förslag på att dela upp spelplanen i två Jokerkort som alltid kan spelas Nya kort Ange namn på spelare Massor med nya idéer på hur spelet tar slut Vidareutvecklingar efter speltest

57 65 57 BIG ISSUE Att korten måste spelas i rätt ordning Påverkade speltaktiken negativt Påverkade spelplansdesignen positivt Påverkade textskrivandet

58 65 58 Lärdomar… Allt påverkar vartannat! Datorförstärkning ger helt nya möjligheter inom speldesign –(vill ni veta mer om just det kan ni läsa mitt exjobb…)

59 65 59 Linuxnyheter

60 65 60 Linuxnyheter Linuxnyheter was a website with news about Linux and Open Source Linuxnyheter was targeted towards executives and IT-managers Goal: Marketing, increasing reliability, goodwill, sales Design  Reusability

61 65 61

62 65 62

63 65 63

64 65 64

65 65 Bôs Presentationer på onsdag –Börjar –Redovisningsordning: 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3, 2, 1 De individuella projekten Handleding


Ladda ner ppt "65 1 Real Life Design Cases Sus Lundgren. 65 2 On Design… “Design, by nature, is a series of trade-offs. Every choice has a good and bad side, and you."

Liknande presentationer


Google-annonser