Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

2004-11-04IT och Medier1 Grundläggande datavetenskap 4p –Kursinformation –Planering –Läsanvisningar.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "2004-11-04IT och Medier1 Grundläggande datavetenskap 4p –Kursinformation –Planering –Läsanvisningar."— Presentationens avskrift:

1 IT och Medier1 Grundläggande datavetenskap 4p –Kursinformation –Planering –Läsanvisningar –Föreläsningsbilder –Övningsuppgifter –Laborationer

2 IT och Medier2 Grundläggande datavetenskap 4p Övningsuppgifterna –Övning inför tentan –Kan skickas in för rättning Laborationer –1 maskinkodslab och 3 C++-labbar (just nu) –Arbeta två och två –Ett dokument per laboration med svar och kod –Visa att ni förstått

3 IT och Medier3 Grundläggande datavetenskap 4p Kurslitteratur –Computer science - an overview, J. Glenn Brookshear, 8:e upplagan –Kompendium: Introduktion till programmering, Martin Kjellqvist (vaktmästeriet) Projekt i tal & skrift –Titel med kort beskrivning av projektet skickas till mig för godkännande

4 IT och Medier4 Grundläggande datavetenskap 4p Kursen behandlar grundläggande principer för hur datorer, datakommunikation och datorprogram fungerar samt grundprinciperna för konstruktion av datorprogram. Kursen ger behörighet för kurser i programmering.

5 IT och Medier5 Planering FöreläsningMomentKapitel 1Introduktion0 2Datarepresentation, datalagring1 3Hårdvara, programexekvering2 4Operativsystem3 5Nätverk & Internet4 6Algoritmer5 7C++ 8Programmeringsspråk6 9Programvaruutveckling7 10Dataabstraktioner8 11Databaser9 12Repetition

6 IT och Medier6 Grundläggande datavetenskap, 4p Kapitel 0 Introduktion och historik Utgående från boken Computer Science av: J. Glenn Brookshear

7 IT och Medier7 Innehåll Vad är Datavetenskap? Algoritmer Historik Abstraktioner

8 IT och Medier8 Datavetenskap Konstruktion av datorer Programmering av datorer Kommunikation mellan datorer Informationsbehandling Problemlösning med algoritmer Algoritmutveckling Ämnesområdet Datavetenskap innehåller:

9 IT och Medier9 Algoritmer Exempel på algoritmer: –Byggbeskrivning för ett modellflygplan –Program som styr en tvättmaskin –Noter att spela musik efter –Noter att köra rallybil efter –Anvisningar för ett korttrick En algoritm är ett antal steg som definierar hur en uppgift ska utföras.

10 IT och Medier10 Algoritm för ett korttrick Trick: Magikern placerar några kort från en ordinär kortlek med framsidan neråt på ett bord. Korten blandas och magikern frågar sedan om han ska vända upp ett rött eller svart kort, varpå han vänder upp ett kort med den efterfrågade färgen. Gör så här: 1)Välj 10 röda och 10 svarta kort från en vanlig kortlek. Lägg korten i två högar med framsidorna uppåt, de röda i den ena och de svarta i den andra högen. 2)Tillkännage att du har valt ut några röda och svarta kort. 3)Ta upp de röda korten. Under förevändning att göra en snygg liten hög av dem, böjer du korten lätt så att de ligger på ”magen” när du lägger ner dem på bordet med framsidan neråt. Säg: ”Här är den röda högen”. 4)Gör på motsvarande sätt med de svarta korten men böj dem så att de ligger på ”ändarna” när du lägger dem på bordet med framsidan neråt. Säg: ”Här är den svarta högen”.

11 IT och Medier11 Algoritm för ett korttrick II 5)Blanda korten på bordet genast efter att du lagt dit de svarta korten. Använd båda händerna och sprid ut korten på bordet sedan de är blandade. Förklara för åhörarna att du blandar korten. 6)Upprepa följande steg så länge det finns kort med framsidan mot bordet i.Be åhörarna fråga om dom vill se ett rött eller ett svart kort. ii.Om ett rött kort efterfrågas, välj ett kort som ligger ”på magen”, vänd på det och säg: ”Här är ett rött kort”. iii.Om ett svart kort efterfrågas, välj ett kort som ligger ”på ändarna”, vänd på det och säg: ”Här är ett svart kort”. iv.Om det är slut på den efterfrågade färgen, säg detta och vänd upp resterande kort av den andra färgen.

12 IT och Medier12 Största gemensamma divisorn 1)Tilldela det större talet till M och det mindre till N 2)Dividera M med N och tilldela resten till R 3)Om R = 0 är N den största gemensamma divisorn. Om R  0 sätt M = N och N = R och gå till steg 2) Euclides algoritm för att hitta den största gemensamma divisorn till två positiva heltal

13 IT och Medier13 Algoritmfunderingar En algoritm innehåller kunskap, ”intelligens” –Jfr Euklides algoritm Ett program är en algoritm skriven så att en maskin förstår den Ingen maskin är intelligentare än sin algoritm Mycket inom datavetenskapen hör ihop med utvecklingen av algoritmer Hur ”upptäcker” man en algoritm?

14 IT och Medier14 Program- och hårdvara Programvara = program (algoritmer) –Software Hårdvara = maskiner –Hardware

15 IT och Medier15 Historik Abacus –Kulram från Kina 500 f.kr till 1200 e.kr Pascal (1623 – 1662) – additionsmaskin Leibniz (1646 – 1716) – aritmetikmaskin Babbage (1792 – 1871) - programmerbar maskin

16 IT och Medier16 Hur definieras Datavetenskapen? Vilka problem kan lösas med algoritmer? Hur kan man göra det lättare att ta fram algoritmer? Hur kan tekniken för programmering och presentation av algoritmer förbättras? Hur kan våra kunskaper om algoritmer och teknologi användas för att förbättra våra maskiner? Hur kan karaktäristika för olika algoritmer analyseras och jämföras?

17 IT och Medier17 Algoritmers centrala roll Figur 0.5

18 IT och Medier18 Abstraktioner Köra en bil utan att veta hur den fungerar i detalj Använda en dator utan att –veta hur den fungerar elektroniskt –kunna programmera den Abstraktion = man skiljer på en komponents yttre egenskaper och på dess inre detaljkonstruktion

19 IT och Medier19 Från detaljer till abstraktion Kap 1 Datalagring Kap 2 Datamanipulation Kap 3 Operativsystem Kap 4 Nätverk Kap 5 Algoritmer Kap 6 Programmeringsspråk Kap 7 Programvaruutveckling Kap 8 Dataabstraktioner Kap 9 Databaser Kap 10 Artificiell intelligens Kap 11 Beräkningsteori Från nollor och ettor till beräkningsteori


Ladda ner ppt "2004-11-04IT och Medier1 Grundläggande datavetenskap 4p –Kursinformation –Planering –Läsanvisningar."

Liknande presentationer


Google-annonser