Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

Designkategorier Staffan Björk

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "Designkategorier Staffan Björk"— Presentationens avskrift:

1 Designkategorier Staffan Björk

2 Kategorier av vad? Hur man på dom som gör design Olika funktioner som designmetoder kan fylla Hur designprocessen ser ut  Delar processen kan reduceras till  Relationerna mellan delarna  Vilka delar fyller vilka syften

3 Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier

4 Syftet med moderna metoder Externalisera tankeprocessen hos en designer  Ord, siffror, diagram, ritningar  Video, bilder, prototyper Hjälpa designern  Fördela arbetet över tid  Jobba med idéer som är för komplexa att helt visualisering mentalt

5 Syftet med moderna metoder, forts. Låta flera designerns samarbeta  observera processen förstå motiveringar till val  lära sig processen  bidra till processen Olika specialiteter Nödvändigt pga komplexiteten hos det som ska formges i dagens samhälle

6 Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier

7 Tre sätt att se på en designer Tre idéer  Designern som ”black- box”  Designern som ”glassbox”  Designern som självorganiserade system

8 Designern som ”black-box” Designer som  Konstnär  Mystiker  Guru Tyst kunskap Problemet med att förstå ett system inuti ett system  Rationellt att tro att skicklighet är resultatet av undermedvetna processer  Irrationellt att tro att skicklighet är resultatet av medvetna processer

9 Designern som ”black-box”, forts. Vanligt problem med kreativitet  Tänk om det är dumt? Brainstorming  ”Ja, och…”  ”Nej, men…” Synectics  Träna ”kreativa” personer med analogier till problemet  Direkta liknelser  Personlig erfarenhet  Symbolik  Önsketänkande

10 Designern som ”glassbox” Designern som beräknare  Mål, variabler och kriterier satta a priori  Problemanalys innan lösningar söks  Evaluering språklig/logisk (inte experimentell)  Strategier och metoder förutbestämda Design problem  Reducerbara  Icke-reducerbara

11 Designern som ”glassbox”, forts.

12 Cirkulär process  Iterativt förbättra  Delproblem kan uppstå sent Linjär process  Väldefinierat område  Mer generella studier för att krympa designrymden

13 Designern som ”glassbox”, forts. Herbert Simon  Science of the artificial  ”We do not have to know … all the internal structure of the system but only that part of it that is crucial to the abstraction. … if it were not, the top down strategy that built the natural sciences … would have been infeasible. We knew a great deal about the gross physical and chemical behavior of matter before we had an atomic theory, and a great deal about atoms before we had any theory of elementary particles… ” Exempel - Datorer  Minne, CPU, diskettenheter, andra datorer måste samverka  Gränssnitt  ”An artifact can be thought of as a meeting point - an interface… - between an "inner" environment, the substance and organization of the artifact itself, and an "outer" environment, the surroundings in which it operates.”  Användargränssnitt

14 Designern som ”glassbox”, forts. Problem med design  ”Bounded rationality” Mänskliga gränser  Kvalitet på beslut  Problemlösning Lösningar  Tillfredställa – acceptera lösningar som är tillräckligt bra  “The best is often the enemy of the good” Cirkulära och linjära processer?

15 Designern som självorganiserande system Tidigare vidgar designrymden  För mycket möjligheter Dela designarbetet i två delar  Utforskandet av rymden  Kontrollerar och evaluerar utforskningen Metaspråk  Strategier och designlösningar  Evaluering av dessa jämfört med alternativ  Exempel Alexanders designmönster

16 Vilka ansvarsområden har en designer?

17 Ansvarsområden för en designer Identifiera och undersöka kritisk val Relatera kostnader för forskning/informationssökning och kostnader för felaktiga beslut Planera aktiviteter i arbete med kompetenserna i designgruppen Identifiera informationskällor och deras tillförlitlighet Utforska samband mellan ”produkten” och miljö i vilken den ska användas Utforska användarnas behov

18 Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier

19 En uppdelning av designprocessen Divergens  Hitta alternativ Transformation  Utveckla alternativ Konvergens  Välja alternativ Inte den slutgiltiga Produkten eller konceptet Inte en metod

20 Divergens Egenskaper  Otydliga mål  Problemområdet är vagt specificerat  Evaluering inte relevant  Utgår från en uppgift eller kravspecification  Medvetet mål att vidga designgruppens idésfär  Identifiera viktiga intressentgrupper

21 Transformation Egenskaper  Finna mönster från en mängd alternativ  Val av mål  Låsning av problemrymden  Identifiera kritiska variabler  Identifiering av delproblem – att kunna byta delmål  Mest personliga enligt Jones

22 Konvergens Egenskaper  Fokusering på att uppnå ett mål Uthållighet och metodiskt arbete  Utvärdera alternativ för att besluta om ett alternativ att realisera  Två kategorier Top-down (out-in) Bottom-up (in-out) Båda kan användas samtidigt

23 Rast Vilka negativa konsekvenser kan det ha att dela upp designprocessen? Vilka invändningar kan man ha mot dessa moderna designmetoder?

24 Konsekvenser av att dela upp processen Tillåter designer att externalisera idéer  Inte ta första idén som dyker upp  Riskerar att förlora överblick Resultatet kan vara irrelevant för den ursprungliga uppgiften Riskerar missa viktig mål och delproblem

25 Möjligheten att återintegrera processen Så huvudmål kan uppnås Designstrategier  Metametoder Involvera intressenter  Participatory design  Modultänkande – tillåter senare modifikationer

26 Invändningar mot moderna metoder Instrumentaliserar  Designers är objekt som kan manipuleras Kontrollfråga  Intressenter i kontroll  Designern i kontroll  Ingen i kontroll Metoder inte deterministiska  Går inte att automatisera  Individuella egenskaper hos designer är fortfarande det primära Språk nödvändigt om man ska kunna kommunicera

27 Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier

28 Vilka strategier kan man ha för att kombinera metoder?

29 Designstrategier En designprocess består ofta av en kombination av metoder  metametoder Element av stategier  Linjära  Iterativa  Branching  Adaptiva  Inkrementella  Slumpmässiga  Kombinationer möjliga…

30 Egenskaper  Förutbestämt  Klar bild av var i processen man är Lämpligt för  Välkänt problemområde Linjära strategier

31 Iterativa (cirkulära) strategier Egenskaper  Förutbestämt  Klar bild av var i processen man är  Proportionerligt mindre tid för varje del än för linjär strategier  Krav på när man ska sluta iterationen Lämpligt för  Områden där man vet att (förhoppningsvis) mindre korrigeringar kommer behövas

32 Branching strategier Egenskaper  Tillåter planering trots brister i information om vilka resurser eller kompetenser som kommer vara tillgängliga  Tillåter parallellt arbete av oberoende delar Lämpligt för  Problemområde med liten antal fria variabler  Problemområden med tydligt separata områden

33 Adaptiva strategier Egenskaper  Anpassningsbart efter utvecklingen av processen eller ny information Lämpligt för  När man har möjlighet att göra avbrott för att överblicka utvecklingen  När resultaten från tidiga steg har så pass stor påverkan på senare att annan planering blir omöjlig Planera Genomförande

34 Inkrementella strategier Egenskaper  Anpassningsbart efter utvecklingen av processen eller ny information Lämpligt för  När man har möjlighet att göra avbrott för att överblicka utvecklingen  När resultaten från tidiga steg har så pass stor påverkan på senare att annan planering blir omöjlig Identifiera möjliga modifikation Lösning Utvärdera möjliga modifikation

35 Slumpmässiga strategier Egenskaper  Svårt att förutsäga Lämpligt för  När problemområdet är så pass outforskat att planering blir konstlat  Initial utforskningsfas av större process

36 Dagens föreläsning Syftet med moderna metoder Tre sätt att se på en designer En uppdelning av designprocessen Designstrategier Hur väljer man metoder och strategier

37 Generella egenskaper hos metoder  Kräver viss sorts indata Användare Modeller Experter …  Ger viss sorts resultat Kvantitativt/Kvalitativt Omdömen/Förslag … En strategi  Välj metod efter vilken indata som finns och vilken utdata som efterfrågas (se sid 80) Designkontexten utforskad Initialt uppdrag Problemstruktur förstådd eller förändrad Kriterier, delproblem och konflikter identifierade Skapande av förslag från dellösningar Skapande av förslag från dellösningar Designkontexten utforskad Problemstruktur förstådd eller förändrad Kriterier, delproblem och konflikter identifierade Utvärdering av förslag Utvärdering av förslag

38 Hur väljer man metoder och strategier, forts. Matrisen visar funktionalitet  Divergens  Transformation  Konvergens Matrisen visar olika sorters design  Socio-teknologisk innovation  Systemdesign  Design-by-drawing  Hantverk Designkontexten utforskad Initialt uppdrag Problemstruktur förstådd eller förändrad Kriterier, delproblem och konflikter identifierade Skapande av förslag från dellösningar Skapande av förslag från dellösningar Designkontexten utforskad Problemstruktur förstådd eller förändrad Kriterier, delproblem och konflikter identifierade Utvärdering av förslag Utvärdering av förslag D D T T T T TK K K K K K K

39 Slut Och nu till praktiska detaljer …


Ladda ner ppt "Designkategorier Staffan Björk"

Liknande presentationer


Google-annonser