Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

Detta är MMI Den här föreläsningen handlar om MMI, Människa-Maskin -Interaktion. MMI handlar vulgärt uttryckt om hur man gör teknik lättanvänd.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "Detta är MMI Den här föreläsningen handlar om MMI, Människa-Maskin -Interaktion. MMI handlar vulgärt uttryckt om hur man gör teknik lättanvänd."— Presentationens avskrift:

1 Detta är MMI Den här föreläsningen handlar om MMI, Människa-Maskin -Interaktion. MMI handlar vulgärt uttryckt om hur man gör teknik lättanvänd.

2 Vardagsteknik: Tvättmaskin och mikrovågsugn.
Det finns en hel uppsjö av namn på detta speciella forskningsområde som handlar om hur man gör användbar teknik (dvs. lätt att använda, vettigt dimensionerad). Till exempel: MMI - Människa-Maskin-Interaktion eller Man-Machine Interaction HMI - Human-Machine Interaction MDI - Människa-Dator-Interaktion HCI - Human-Computer Interaction CHI - Computer-Human Interaction Ergonomi Human Factors

3 Gränssnitt Ordet gränssnitt är ett ord som används ofta när man talar om design av tekniska artefakter. Gränssnittet är den gränsyta som ligger mellan användaren och den underliggande tekniken, d.v.s. de knappar, rattar och vred som man som användare påverkar för att hantera artefakten. Den engelska termen interface översätts bokstavligt med mellanansikte, beröringspunkt, kontaktyta eller samspel

4 Artefakter bör ha ett gränssnitt
Det finns ett par väldigt övergripande riktlinjer för hur en designer ska utforma ett gränssnitt till en artefakt. Tillsammans med kunskap om människans fysiska och psykiska begränsningar skapar de en grund att stå på för en designer.

5 Usability Usability består av learnability (lätt att komma igång med),
Efficiency (effektivt när man lärt sig det), Memorability (lätt att komma ihåg), Few errors (användaren ska göra få fel, inte att förväxla med driftsäkerhet hos artefakten) och Satisfaction (användaren ska vara nöjd med artefakten)

6 Teknik i ett sammanhang
Det är mängder av teknik som ställer krav på en infrastruktur vi ofta tar nästan för given. Bilar kräver släta fina vägar för att komma till sin rätt. Internet kunde slå igenom stort först när tillräckligt många hade dator hemma osv. En del teknik är till och med utformad just för att stödja kommunikation och arbete i grupp, och då blir detta ganska självklart.

7 Kognition Ordet kognition kommer av latinska Cognitare som betyder tänka, och man ska uppfatta tänka i en vid betydelse som innefattar bl.a. problemlösning, minne och uppfattning. Man vet idag en hel del om hur folk i allmänhet uppfattar saker. Psykologer, beteendevetare och kognitionsvetare är några som sysslar med forskning inom dessa områden. Även inom MMI-forskningen var det mycket i denna ände man började.

8 Mentala modeller Hur man behandlar artefakter beror på de erfarenheter man har sedan tidigare. Med sina tidigare erfarenheter skapar man sig en mental modell av hur saker och ting fungerar. De ledtrådar och den information som finns skall underlätta för användaren att bygga upp en bra mental modell. På gott och ont fyller vi alla snabbt i information som saknas. Vi kan se mönster i saker och ting fast vi inte borde och tror bland annat att sådant vi ser ofta är mer sannolikt.

9 Kalle får en mental modell som inte riktigt överensstämmer med verkligheten
En metafor (liknelse) kan i många fall bidra till en bättre mental modell, men man måste välja den med omsorg. Ett exempel på en hyfsad mental modell är t.ex. gränssnittet till datorn- man liknar det vid ett skrivbord med mappar och papperskorg. Papperskorgen fungerar ju som en verklig papperskorg där man kan ta upp saker som man råkat slänga av misstag.

10 Ett sämre exempel En sämre metafor drabbas man av om man använder Macintosh, där man ska dra diskettikonen till papperskorgen för att mata ut den eftersom det inte finns någon knapp på diskettenheten. Ett problem med metaforer är att veta när metaforen tar slut, dvs. i vilka fall som liknelsen och verkligheten inte stämmer överens. Datorns skrivbord kan man t.ex . inte såga plankor av

11 Mappning Manöverdon skall väljas så att deras struktur stämmer överens med strukturen hos de funktioner som skall utföras (mappning). En knapp och fem funktioner är inte alls så bra som fem knappar och fem funktioner. Det är mycket enklare att använda en telefon där det finns ett antal knappar som är märkta vidarekoppling, vänta, växel etc., än att använda en där man styr allt med sifferkoder (få knappar, många funktioner). Det gäller ofta att hitta det förhållande som är naturligt - som direkt leder tankarna rätt utan att det finns risk för missförstånd. En spis med reglagen vid respektive platta är ett exempel på ett sådant förhållande (ett arrangemang som dock kan ha andra nackdelar).

12 Mappning Ett annat exempel på god överensstämmelse mellan styrdon och funktion är ratten i en bil. Vrider man ratten åt höger så svänger bilen åt höger (men i bilens barndom styrdes vissa med tömmar, det stämde bäst med de inre bilder man hade då!) Riktigt dålig mappning kan man testa på Experimentarium i Köpenhamn där man kan prova på att cykla på en cykel som svänger åt vänster när man vrider styret åt höger. Det är inte lätt.

13 Gruppering För att det ska vara lättare att skilja på knapparna på en artefakt med många knappar kan man använda sig av gruppering. När man grupperar sätter man gärna knappar som har liknande funktioner vid sidan om varandra. Det minskar risken för fel. Däremot ska det helst inte se ut som vidstående bild, som är hämtad från ett program som hämtar digitala bilder från en kamera.

14 Gruppering När man grupperar så kan man använda sig av olika sätt.
Man kan markera det som hör ihop med linjer, färg eller mellanrum. Det som är bäst är att använda mellanrum, eftersom hjärnan uppfattar det automatiskt

15 Ett exempel På den här fjärrkontrollen har man grupperat på flera olika sätt. De fyra knapparna överst är avskilda med mellanrum. De mellersta knapparna är grupperade med hjälp av färgade områden. De nedersta är grupperade med hjälp av linjer. Man bör använda mellanrum så långt som det är möjligt.

16 Återkoppling Eller feedback på engelska. Med det menar man någon form av statusinformation från artefakten. Den enklaste formen är en lampa som visar att något är igång. T.ex. på kaffekokaren, stereoanläggningen, spisen mm. På andra artefakter krävs det kanske också att den visar att den har tagit emot kommando och håller på att jobba. På datorn visas ofta ett timglas (eller klocka) som indikerar det.

17 Återkoppling Datorn talar om för användaren att den är lite upptagen
När återkoppling från en teknisk artefakt saknas kan det bli mycket frustrerande. Hos de tidiga digitala kamerorna saknades det "klick" som på en vanlig kamera indikerar att en bild blir tagen. Detta var jobbigt både för fotografen och för den som blev fotograferad. (Vi vill inte på något sätt hävda att de nya digitala kamerorna är bra på det här ännu, men det blir bättre. Numera är det största problemet den fördröjning som inträffar efter man tryckt ner avtryckaren och tills dess att bilden tas.)

18 Avlasta minnet Vi människor har begränsad minneskapacitet.
Det gör att man ska försöka att inte belasta minnet med onödigt arbete för det tar kognitivt utrymme från den uppgift som skall utföras. Ju mindre man behöver koncentrera sig på själva teknikanvändningen, desto mer kan man koncentrera sig på det som skall göras. Väl valda menyer och menyalternativ gör att användaren inte behöver komma ihåg en mängd olika kommandon. Text istället för siffer- eller bokstavskoder underlättar också användandet.

19 Avlasta minnet Instruktion till Universitetets röstbrevlåda.
Här snackar vi långa sifferkombinationer! Det går även att avlasta minnet genom att hjälpa användaren att göra saker i rätt ordning eller på rätt sätt. Sladdarna till en PC passar oftast bara i en enda kontakt, vilket gör att man inte behöver fundera på var de skall sitta. Menyalternativ är inte aktiverade förrän funktionen går att utföra. Tvättmaskinen kan inte öppnas förrän programmet är färdigt etc. etc. Tekniken har alltså getts inbyggda begränsningar som talar om hur den skall användas.

20 Kunskap i världen och i huvudet
Knowledge in the world kan man komma åt när den syns och hörs, det behövs ingen inlärning. Den tenderar ofta att vara långsam eftersom man måste leta upp och tolka informationen, men gör (förhoppningsvis) att saker blir lätta att använda också vid första försöket. Knowledge in the head å andra sidan är inte så lätt att komma åt (om den inte finns i ens eget huvud) och den kräver inlärning som ibland kan ta lång tid. Inlärningen kan underlättas genom att tekniken är väl strukturerad eller hjälper till med att ge en god mental modell. Kunskapen kan dock användas mycket snabbt och effektivt när den väl finns, medan artefakter som bygger på att kunskapen finns i huvudet ofta är svåra att använda i början. Ofta är det frågan om att hitta ett bra samspel mellan dessa två kunskapsformer. Man kan generellt säga att: Knowledge in the world är viktigt för novisen eller den som använder en artefakt mera sällan. Knowledge in the head blir viktigare för den s.k. expertanvändaren, som är väl förtrogen med sitt verktyg och är intresserad av att utföra uppgiften snabbt och effektivt.

21 Exempel Ett ganska bra exempel som faktiskt tillgodoser både novisens och expertanvändarens önskemål, är menysystemen i datorprogram. En tillfällig användare kan leta igenom menyalternativen och använda det som passar (t.ex. välja Spara i menyn Arkiv), medan en van användare kan ta till tangentkommandon (Ctrl-S) för att utföra samma sak

22 Människan som felbenägen komponent
Mänskliga fel kommer alltid att uppstå. De flesta uppstår när en arbetsuppgift går utanför de fysiska eller kognitiva gränser som person har. Med detta i bakhuvudet måste tekniken utformas för att stå emot fel, och alla hanteringsfel ska ses som fel i konstruktionen, inte i handhavandet.

23 Man kan dela upp mänskliga felhandlingar i två kategorier: Oavsiktliga och avsikliga felhandlingar
Oavsiktliga fel har vi många exempel på i vardagen (du känner säkert igen dig själv!). När man är på väg hem och har tänkt stanna och tanka, men helt plötsligt är man långt förbi macken. När någon avslutar ett samtal genom att säga 'vi ses' och man svarar 'det samma'. När man helt plötsligt glömt varför det var man gick in i sovrummet etc. etc.

24 Hur man definitivt inte skall utforma teknik

25 Oavsiktliga fel upptäcker man ofta själv, även om det ibland kan ta lite tid. Att be om bekräftelse fångar inte alla oavsiktliga fel, men det kan ta en del. Om man dessutom ser till att det inte finns handlingar som är irreversibla, utan att det går att reparera fel åtminstone ett tag efter de är gjorda, så har man hjälpt användaren att hantera denna typ av fel. Exempelvis har man både hängslen och livrem när man ska ta bort en fil från sin dator. Man markerar filen och väljer "Delete". Sen frågar datorn: "Vill du verkligen ta bort filen?" När man svarat ja så hamnar den i papperskorgen, där man ju faktiskt kan "plocka upp" den igen om man ångrar sig. Ett sätt att komma åt dessa fel är att se till att det finns gott om redundant (överflödig) information tillgänglig. Ger man ett viktigt besked både genom att det syns på en skylt samtidigt som samma meddelande hörs i en högtalare ökar chansen att meddelandet går fram även om displayen är dålig och högtalarna knastrar. Viktiga reglage kan även utformas så att de känns olika, så att man också får hjälp av känseln att undvika misstag

26 Avsiktliga fel Avsiktliga fel beror till exempel på att användaren har fel mental modell av ett system eller en komponents funktion, gör en felaktig bedömning eller tar hänsyn till fel faktorer och alltså gör något hon tror är rätt handling i en situation. Avsiktliga fel är ett dumt namn eftersom man inte gör felet avsiktligt, men man gör handlingen som är fel avsiktligt. Dessa fel upptäcker sällan användaren själv, utan tekniken måste vara utformad på ett sådant sätt att felen inte ger katastrofala resultat.

27 Ett för användaren helt obegripligt felmeddelande
I datorvärlden är det speciellt viktigt att man lägger ner lite omsorg på de felmeddelande som visas. Det är vanligt att en programmerare har lagt in felmeddelanden under utvecklingsfasen, för debuggning av kod, som ligger kvar när programmet släpps. När användaren hamnar i ett feltillstånd ska det också gå att ta sig därifrån utan alltför allvarliga konsekvenser.

28 Praktiska råd När man pratar om gränssnitt till tekniska artefakter är det lätt att man stannar vid den visuella informationen. Denna är också för de flesta av oss en mycket kraftfull informationskanal. Det går lätt att presentera mycket information samtidigt och att ge översikt. Hos de flesta människor har synen rent allmänt en mycket dominerande roll vad gäller att ta in information från omgivningen. Naturligtvis så ska man tänka på andra sinnen som känsel och hörsel när man gör sina artefakter.

29 Färg Färg kan vara ett mycket kraftfullt sätt att lyfta fram delar av ett budskap. Men det finns också risker med överdriven färganvändning.

30 Positiva sidor hos färg:
Den syns bra mot en enfärgad bakgrund, och är ett effektivt sätt att rikta uppmärksamheten mot något viktigt. Färg kan gruppera element som är skilda åt rumsligt. Färg förstärker viss information. Färg kan göra ett gränssnitt mer estetiskt tilltalande

31 Risker med ogenomtänkt färganvändning
Färg är ibland svår att uppfatta. Med många färger blir det svårt att hitta rätt nyans, och även om man använder få färger kan olika belysningsförhållanden ställa till det. Dessutom kan exempelvis färgblindhet göra att olika färger inte uppfattas som det var tänkt. Färg anger inte någon naturlig ordning. Vill man exempelvis ordna något från minst till störst, finns det ingen allmänt erkänd uppfattning om hur detta kopplas till olika färger (regnbågens ordning är inte en allmänt erkänd uppfattning i detta sammanhang). Många färger har starka värde/betydelse-laddningar. Rött=stopp och grönt=kör är två sådana exempel. Om man kodar en väldigt låg temperatur som grön på en display kan detta undermedvetet tolkas av en operatör som att temperaturen är ok.

32 Risker med ogenomtänkt färganvändning
Färg kan verka mycket störande. Färg skall användas med urskiljning. Eftersom det finns förhållandevis många som är färgblinda (8 % av alla män och knappt 1 % av kvinnorna), bör man inte koda information enbart med färg (färgseendet kan också påverkas av sjukdom eller om man utsätts för vissa kemikalier). De färger som de färgblinda oftast har problem med är grönt, rött och blått. Det är t.ex. vanligt att de inte kan se skillnad på rött och grönt. Tur att trafikljusen även kodar med position och inte enbart med färg…

33 Trafikljus En färgkombination som ofta kombineras med synskador är annars gult och svart. Denna kombination ger bäst kontrast, men är dessutom en varningskombination som vi nästan instinktivt reagerar på (getingar och bin exempelvis). Detta utnyttjas i många sammanhang som skyltar, varningstejp,mm.

34 Form Form är ett annat sätt att styra användarens uppmärksamhet.
Stora objekt är vanligtvis visuellt "tyngre" och drar till sig uppmärksamheten. Vill vi motverka detta kan vi exempelvis laborera med hur ljusa objekten (eller färgerna) är. I den undre bilden har den lilla rutan gjorts ljusare, vilket gör att den drar till sig mer uppmärksamhet.

35 Fler exempel p å vad som uppfattas lättast.
Stora objekt syns bättre än små, färg syns bättre än svartvitt, ljust syns bättre än mörkt, oregelbundna former syns bättre än regelbundna och rörelse (eller blinkande) syns bättre än stillastående

36 Office Assistant drar exempelvis ofelbart till sig uppmärksamheten genom sitt blinkande och tittande. Rörelse ska alltså användas med urskiljning, det är svårt att låta bli att titta på saker som rör sig. Det kan upplevas som otroligt störande om det inte är nödvändigt. De tumregler som jag nämner här beror naturligtvis på omgivningen. Om det bara finns ljusa objekt, så drar ett mörkt objekt till sig uppmärksamhet eftersom det skiljer ut sig. Två praktiska tips för att skaffa sig en känsla för den visuella balansen i en bild eller på en display är att kisa eller att titta på det hela i en spegel (förvånansvärt effektivt )

37 Bilder Läslighet - att bilden ska kunna ses tydligt.
Vi är bra på att snabbt känna igen bilder, och bilder kan om det vill sig väl fungera internationellt. De problem som man trots allt får med bilder i gränssnitt kan sammanfattas enligt nedan: Läslighet - att bilden ska kunna ses tydligt. Bilder måste t.ex. gå att skilja åt också om läsarens synskärpa inte är perfekt, om belysningen är svag eller om man ska kunna se bilden på långt håll. Ett vanligt problem är också att man gärna vill ha små bilder på knappar (på t.ex. en fjärrkontroll). Även ikonerna på datorn är ju ganska små. Man är på grund av alla dessa faktorer oftast hänvisad till symbolbilder i stället för detaljrika bilder

38 Tolkning av bilder Tolkningen handlar om vad symbolen/bilden betyder. Dels vad det är för något som avbildas, och vad avbildningen är tänkt att betyda. Det kan ju vara så att man tydligt ser att det är en stol på bilden utan att för den skull begripa vad det är meningen att stolsymbolen skall betyda om den skulle dyka upp exempelvis i ett datorprogram. Ett sätt att komma runt detta är att koda informationen också som text. I datorsammanhang har man löst det så att man kan få fram små hjälptexter som dyker upp om man låter musen stanna över t.ex. en knapp. Tolkning är också starkt kulturberoende och ändrar sig också över tiden.

39 Olika symboler för samma sak

40 Text När du läser rör sig dina ögon från vänster till höger.
Dessa rörelser spelar en stor roll för mycket av den kunskap som finns kring hur texter skall utformas för att bli lätta att läsa. Ett exempel är de små streck som finns på bokstäverna i olika typsnitt (eller fonter). Dessa streck kallas serifer och är till för att leda ögonen framåt i texten, och gör det lättare att läsa större textmassor. Detta är ett typsnitt med serifer Detta är ett typsnitt utan serifer Typsnitt utan serifer kan man använda för kortare textmassor - som t.ex. rubriker. Generellt är det så att text med bara stora bokstäver är svårare att läsa än text som innehåller både stora och små bokstäver. DET KAN TA UPP TILL 30% LÄNGRE TID ATT LÄSA EN TEXT MED BARA STORA BOKSTÄVER jämfört med en text som innehåller både stora och små bokstäver.

41 Ge synliga ledtrådar En lättanvänd artefakt ska, genom sin utformning, ge användaren tydliga fingervisningar om hur den ska användas och vad den ska användas till. De manöverdon (oftast knappar, men också rattar, spakar, vred) som finns ska helst kunna tala för sig själv. En knapp säger till användaren "tryck på mig", ett vred säger "vrid på mig" osv. Därför ska man undvika att ha manöverdon som man ska behandla på annat sätt än det ser ut, t.ex. vred som man ska trycka på

42 Less is more Det är lätt att frestas att lägga till fler och fler funktioner. Detta gäller särskilt när man ska förbättra en redan befintlig artefakt. När man lägger till nya funktioner så måste man tänka på att artefaktens gränssnitt får fler komponenter som man ska ordna på ett bra sätt. Detta brukar försämra användbarheten. Det är naturligtvis en avvägning mellan funktion och användbarhet, och det är svårt att veta var gränsen går. ”Jag har redan 30 knappar, så en till kan väl inte vara så farligt”

43 Ett avskräckande exempel?

44 Hur gör man? När man ska designa en artefakt finns det många olika sätt att gå tillväga på. Det som jag beskriver här är en kombination av flera olika tekniker. Först gör man en kravanalys som fokuserar på användaren, hennes mål och situation. Sen försöker man översätta kravanalysen till en kravspecifikation som beskriver vilka tekniska krav man kan ställa på artefakten. Sen får man göra en prototyp, och testa på användaren om det blev bra. Vanligtvis upptäcker man att man missförstått vissa saker och att man måste gör om delar av eller hela artefakten. Sen är det bara att iterera på med förbättrade varianter av artefakten och användartest, till dess att man är nöjd eller pengarna är slut.

45 Kravanalys När man ska designa en artefakt så brukar man börja med att göra med att göra en kravanalys, dvs. man ställer upp vad människan behöver göra, hur hennes omgivning ser ut och vilka förutsättningar hon har för att utföra uppgiften. Särskilj framför allt de olika mänskliga aktörerna - slutanvändaren, reparatören, installeraren, anhöriga osv. Här ska man försöka att inte formulera sig i tekniska krav som t.ex. jag vill ha en spara-knapp, utan säga jag vill kunna spara dokumentet. Detta gör man för att man inte ska låsa fast sig vid en teknisk lösning i ett tidigt stadie. Vilka olika analyser som rekommenderas varierar lite. En enkel och robust metod är att man analyserar vilka implikationer de tre frågorna nedan har: Vem är användaren? (t.ex. full student, blind person, teknikrädd pensionär...) I Vilka situationer ska man använda artefakten? (t.ex. på skrivbord i bullrig kontorsmiljö, fredagsrusningen på systemet, ensam i en soffa) Vad har användaren för mål? (t.ex. vill ha en biljett, vill spara bilden i kameran i datorn)

46 Hur ser slutanvändaren ut?
Den viktigaste användarkategorin är slutanvändaren, och det är också den som är svårast att få med i designprocessen. Slutanvändare är alltså den människa som ska använda artefakten i slutändan. Det är alltså inte beställaren, distributören, konstruktören, designern eller VD:n för företaget som tillverkar produkten. När det gäller hjälpmedel för funktionshindrade är inte heller anhöriga eller vårdpersonal de egentliga slutanvändarna, utan den funktionshindrade själv.

47 Brokig skara människor
Hur tar man fram data på olika människor? Designerns kvalificerade gissning på hur artefakten bör fungera bygger bland annat på en uppskattning av hur medelanvändaren ser ut. Det finns inte precis någon "medelmänniska" som är idealet att designa en artefakt för. Trots detta används just en hypotetisk medelmänniska för att anpassa de flesta artefakter för, eftersom sannolikheten då är störst att den passar så många som möjligt. Detta gäller fysiska designkriterier, t.ex. storleken på verktyg, storlek och tröghet på knappar mm. Dessutom tar man hänsyn till hur människans sinnesorgan är beskaffade, samt hur minne och uppmärksamhet fungerar.

48 Kravspecifikation Med kravanalysen och rent tekniska krav som grund görs sedan en kravspecifikation som man utgår ifrån då man gör en eller flera prototyper. En viktig förutsättning är att man börjar med användargränssnittet och så att säga fyller på med tekniken efteråt. Hur användargränssnittet utformas påverkar ofta tekniken, och om man gjort tekniken först är det ofta besvärligt att ändra i efterhand. Precis som när man bygger hus så är det mycket enklare att specialanpassa samtidigt som man bygger än att gå in och ändra i efterhand. Om man låter det som är tekniskt möjligt styra hur tekniken skall se ut kan det exempelvis leda till våra älskade hatobjekt fjärrkontrollerna (fast har de inte blivit bättre på senare år?).

49 Prototyp Det är mycket kostsamt att göra en helt färdig produkt som man sedan testar, för att finna att den måste ändras drastiskt för att den ska vara lätt att använda. En designer kan göra en (kvalificerad) gissning på hur en bra fungerande artefakt borde se ut, och göra en prototyp som liknar den färdiga produkten. Prototyp till almanacka

50 Prototyp Det finns lite olika sätt att göra en prototyp:
Prototypen kan vara ett skal som bara ser ut som den färdiga produkten, utan funktionalitet. Prototypen kan vara detaljerade ritningar d är man kan simulera an vändning. Prototypen kan vara en halvfärdig produkt som i vissa delar fungerar som den man har tänkt sig. Prototypen kan vara en liknande artefakt som redan finns på marknaden.

51 Utvärdering av artefakter
När man vill analysera en befintligt artefakt eller se om den artefakt man just designat är så bra att man kan släppa ut den på marknaden kan man använda sig av olika tekniker. Den billigaste är att göra en expertutvärdering. Ännu bättre och dyrare är att göra användartester.

52 Det osunda förnuftet En designers kvalificerade gissning måste byggas på en kunskap om de människor som är slutanvändare av en produkt. Varför räcker det inte med denna kunskap och lite "sunt förnuft" för att få fram en artefakt som är lättanvänd, utan att man behöver slösa en massa pengar på tester och utvärderingar? Ett problem är att en designer har omfattande kunskaper om funktionen hos den produkt som ska tas fram. Denna kunskap ligger designern till last (så att säga) när hon ska föreställa sig hur det är för en slutanvändare att hantera produkten. All sorts kunskap kan ses som en enkelriktad väg. Det går inte att gå tillbaka till att inte förstå en sak och förutse vilka svårigheter man skulle haft om man inte vetat.

53 En analogi är bilder med gömda figurer
När man väl har fått syn på felen kan man inte ignorera att man vet var de är. Ännu mindre kan man föreställa sig vilka svårigheter en annan människa skulle kunna ha med hanteringen av en artefakt. En annan människa har ju en helt annan uppsättning med erfarenheter och kunskaper som kan bana väg, eller lägga hinder i vägen, för förståelsen och hanteringen av en teknisk artefakt. En annan människas sunda förnuft skiljer sig då av samma anledning från ens eget sunda förnuft.

54 Testning Testning måste göras under så realistiska förhållanden som möjligt. Man ska se till att välja lämpliga försökspersoner som har ungefär samma bakgrund som den förväntade slutanvändaren har. Se till att lägga upp försöken så att användaren ska lösa en uppgift (t.ex. köra ett datorprogram som kräver användning av de saker man vill testa) i stället för att låta försökspersonen göra "receptövningar". För att kunna analysera resultatet i lugn och ro kan det vara bra att spela in testet på video. I vissa fall kan det vara motiverat att skapa stress i en försökssituation om det är så att produkten ska kunna fungera under stress. Man kan till exempel begränsa försökstiden, avbryta med ovidkommande saker under testets gång, eller berätta för personen att produkten är den enda i sitt slag och be dem att inte förstöra något. Tester är minst lika viktiga när man går in och gör förändringar i existerande, väl utprovad, teknik. Även små förändringar kan påverka den totala funktionen på sätt man inte riktigt tänkt sig.

55 Learning by doing Hur kommer det sig då att det finns så mycket teknik som är precis omöjlig att hantera? Vi har väl alla svurit över videobandspelare som man inte klarar av att programmera, tvättmaskiner med mer eller mindre kryptiska förkortningar för tvättprogram, klockradioapparater som är hopplösa att ställa tid och väckning på mm. En orsak är förstås att det kostar pengar att utveckla teknik som är lätt att använda. Och varför gör det det, kan man undra? Därför att det enda sättet som man verkligen kan få fram sådan teknik är genom att prova på slutanvändaren (den människa som ska använda artefakten i slutändan) och använda resultaten av utprovningarna som grund för en förbättring, dvs. göra om. Sedan kan man behöva testa igen och göra om igen. Ju fler upprepningar, desto mer pengar kostar processen.

56 Man ska väl inte behöva läsa en manual för att hantera en vardaglig teknisk artefakt?
Det är kortsiktigt dyrt att utveckla användbara artefakter, men långsiktigt är det en mycket bra investering

57 Frågor?


Ladda ner ppt "Detta är MMI Den här föreläsningen handlar om MMI, Människa-Maskin -Interaktion. MMI handlar vulgärt uttryckt om hur man gör teknik lättanvänd."

Liknande presentationer


Google-annonser