Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

Mats Sjögren 2006 Mötet mellan spel och berättelse.

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "Mats Sjögren 2006 Mötet mellan spel och berättelse."— Presentationens avskrift:

1

2 Mats Sjögren 2006 Mötet mellan spel och berättelse

3 Mats Sjögren 2006 DIHS och Mats •DIHS är en ideell förening som är unik, innovativ, och häftig. •Mats Sjögren har föreläst om datorspel på Högskolan Dalarna och utvecklar för närvarande ett datorspel med arbetsnamnet Gothemón.

4 Mats Sjögren 2006 Översikt •Lek, Berättelse, Spel •Forskning •Mötet berättelse – spel •Exempel •Övning

5 Mats Sjögren 2006 Lek "(What is done for) amusement; recreation" ; "the playing of a game; manner of playing" ; "turn or move in a game" ; "(contrasted with work) have fun" ; "pretend, for fun, to be sth or do sth". (A. S. Hornby) Paidea (Lek) is "Prodigality of physical or mental activity which has no immediate useful objective, nor defined objective, and whose only reason to be is based in the pleasure experimented by the player". (Gonzalo Frasca)

6 Mats Sjögren 2006 Lek •Lek görs för själva handlingen, för att det är kul. En lek kan ändra förutsättningar när som helst och de som leker kan byta lek mitt i utan att det gör något. •Lekar har regler: Leker man pilot måste man agera som en pilot. •Lek slutar inte med att vinnare och/eller förlorare avgörs.

7 Mats Sjögren 2006 Narrativ Narrativ är ett finare ord för berättelse. Traditionella berättelser är ”Återberättandet av något som har hänt.” Den är ordnad enligt den linjära tiden, dvs bara en del av berättelsen kan betraktas på samma gång, ex. en boksida, eller en filmruta. ” an experience that is structured in time.” (Craig A. Lindley)

8 Mats Sjögren 2006 Berättelser •Berättelsen upphör där tiden för berättandet och det som berättas sammanfaller. Något som upplevs, eller spelas samtidigt som det händer är alltså inte en berättelse •Berättelse som den definieras inom litteraturvetenskap är något som har hänt, till skillnad från spel som är något som händer. Spel som har spelats kan visserligen bli berättelser när de ha spelats igenom, men saknar ofta litterärt värde. •Fabula = Berättelsen i kronologisk ordning. •Syuzhet = Såsom berättelsen är strukturerad

9 Mats Sjögren 2006 Spel Ludus is a particular kind of paidea (lek), defined as an “activity organized under a system of rules that defines a victory or a defeat, a gain or a loss.“ (Gonzalo Frasca) ”a game is a goal-directed and competitive activity conducted within a framework of agreed rules.” (Craig A. Lindley)

10 Mats Sjögren 2006 Spel enligt forskaren Jesper Juul •Är regelbaserade •Varierande och mätbara utgångar •Att möjliga utgångar tilldelas positiva eller negativa värden •Spelaren måste engagera sig för att påverka utgången •Spelaren är kopplad till utgången – dvs enkelt sagt att spelaren blir glad av en positiv utgång och besviken om av en negativ utgång. •Förhandlingsbara konsekvenser – samma regler kan spelas med eller utan konsekvenser i den verkliga världen (tjäna pengar på Counter Strike).

11 Mats Sjögren 2006 Datorspel •Regelbaserade: Datorn uppehåller reglerna = mer komplexa regler, befriar spelaren från kravet att kunna reglerna och datorn ser till att reglerna följs. •MMORPG: EverQuest saknar egentligt slut, bara tillfälliga när man loggar ut. •Simulationsspel med öppna slut: Spel som The Sims tar bort målet, eller gör i alla fall inte det ena slutet bättre än det andra. •Halv-officiella fusk: Spelaren kan modifiera spelets grundläggande regler, och manipulera eventuell balans. Spelet blir mer lek, än spel.

12 Mats Sjögren 2006 Ludus Början Mitten Slut Ludus-processen: (Gonzalos) Början Utveckling Resultat TriumfNederlag Traditionell berättelse

13 Mats Sjögren 2006 Ludologi Är läran om spel som spel. Är inte detsamma som spelteori inom ekonomisk forskning. Är inte berättelser.

14 Mats Sjögren 2006 Vad är spel? Enligt Juul:

15 Mats Sjögren 2006 Angränsande forskning har redan gjorts med öppna texter. Aarseths verk Cybertext är en av de främsta skrifterna om Hypertext. Problem med datorspel som litteratur: •Inte tillgång till källkod (bara del av texten) •Begränsad möjlighet att gå tillbaka och studera passage igen •Att studera spel kan kräva spelarskicklighet •Svårigheter att reproducera berättelse •Text är inte bara det som läses på skärmen, utan även underliggande kod som styr villkor Litteraturvetenskaplig forskning

16 Mats Sjögren 2006 Möte mellan spel och berättelse •Adventure •Roleplaying games •Strategy •Simulation•Action Narrativitet ÖppenhetInteraktivitet

17 Mats Sjögren 2006 Berättelsedrivet spel •Berättelsedrivet spel = Spel där berättelsen är en del av belöningen och drivkraften

18 Mats Sjögren 2006 Konflikt mellan berättelse och interaktivitet •Interaktivitet är en chimär – spelkonstruktören väljer vad som är interaktivt •För mycket frihet skadar spelets logiska struktur – designern bestämmer därför innan vilka val som är möjliga – i FFVII kan man bara gå vissa bestämda stigar och bara fråga karaktärer saker ett begränsat antal gånger, i GTA kan man bara gå in i vissa hus. •När val görs, väljs andra bort.

19 Mats Sjögren 2006 Game Tree catches train (narrative line A) Helen < misses train (narrative line B) (John Alexander) Possible narratifs for the willing agent (Claude Bremond, Gonzalos översättning)

20 Mats Sjögren 2006 Analeps •Analeps = tillbakablick •Flashback = En analeps med visuella och auditiva konventioner. ”en händelse i historien omtalas i texten efter det att en annan och senare händelse i historien redan omtalats” (Holmberg & Ohlsson 1999)

21 Mats Sjögren 2006 Berättelsetid och texttid - spelartid och speltid •Berättelsetid – Berättelsens tidsförlopp i berättelsen •Texttid – läsarens läsning av orden på papperet •Spelartid – Spelarens spelande av spelet •Speltid – Tidsförloppet i spelets berättelse •Det här blir intressant i de spel där speltiden inte fortsätter förrän spelaren utfört en bestämd handling, aktuellt både i GTA och Final Fantasy.

22 Mats Sjögren 2006 Kronotop •Tiden sammanfaller med geografin. •Applicerat på FF är det så att protagonisten inte kommer vidare på kartan innan en viss del i berättelsen är genomspelad. •I spelet är det också berättelsetiden som är intressant och inte den faktiska tiden. I GTA skiftar det t ex mellan natt och dag, men inga händelser är tidsbestämda (annat än att vissa uppdrag bara kan fås mellan vissa klockslag).

23 Mats Sjögren 2006 Den underförstådda författaren •Det finns en tydlig underförstådd författare som styr spelaren att agera enligt ett mönster som resulterar i en förutbestämd berättelse.

24 Mats Sjögren 2006 Underförstådd berättelse •Även om spel enligt den striktaste definitionen inte kan vara berättelse, är många spel medvetet konstruerade för att ge sken av att vara berättelser. Detta används som: –en morot för fortsatt spel (hur slutar berättelsen) –påverka hur spelaren agerar (spelaren agerar enligt ett sätt som passar berättelsens form, snarare än bara experimenterar slumpartat) •Detta fenomen skulle kunna benämnas underförstådd berättelse. Spelaren vet att det är berättelsens regler som gäller i spelet, och framförallt skiner berättelsens mönster igenom spelets interaktivitet.

25 Mats Sjögren 2006 Exemplet Final Fantasy VII •Final Fantasy VII är ett japanskt rollspel (karaktärerna representeras med statistik) •Jag skrev min C-uppsats i litt.vet. om det.

26 Mats Sjögren 2006 Val i Final Fantasy VII SpelkonstruktörenSpelaren Berättaren CloudÅhörarna i spelet intradiegesen extradiegesen Den intradiegetiska berättarens (Cloud) kommunikation med intradiegetisk (Åhörarna i spelet) och extradiegetisk läsare (Spelaren).

27 Mats Sjögren 2006 Val i Final Fantasy VII Spelets historia Då Spelare Nu Spelets händelser Sedan Narratologisk kontext Spelarakt InputTolkning


Ladda ner ppt "Mats Sjögren 2006 Mötet mellan spel och berättelse."

Liknande presentationer


Google-annonser