Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

Några kategorier relaterade till design

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "Några kategorier relaterade till design"— Presentationens avskrift:

1 Några kategorier relaterade till design
Staffan Björk

2 Dagens föreläsning Vad är design?
Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

3 Dagens föreläsning Vad är design?
Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

4 Vad är Design? “Finding the right physical components of a physical structure” (Alexander, 1963) “A goal-directed problem-solving activity” (Archer, 1965) “Decision making, in the face of uncertainty, with high penalties for error” (Asimow, 1962) “Simulating what we want to make (or do) before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result” (Booker, 1964)

5 Vad är Design?, forts. “The conditioning factor for those parts of the product which come into contact with people” (Farr, 1966) “Engineering design is the use of scientific principles, technical information and imagination in the definition of a mechanical structure, machine or system to perform prespecified functions with the maximum economy and efficiency” (Fielden, 1963) “Relating product with situation to give satisfaction” (Gregory, 1966) “The performing of a very complicated act of faith” (Jones, 1966)

6 Vad är Design?, forts. “The performing of a very complicatedact of faith” (Jones, 1966) “The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances” (Matchett, 1968) “The imaginative jump from present facts to future possibilities” (Page, 1966) “A creative activity – it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously” (Reswick, 1965)

7 Vad är Design?, forts. “Design is not art” (Vermulen)
“Designing is a practical art” (Diffrient) “The designer is in essence an artist” (Nelson) “A designer is a problem solver…. We are not artists” (Wolf) Jones påpeker att ingen nämner att skissa

8 Vad är Design?, forts. Beskrivs från “ingredienserna” snarare än slutresultatet av att göra design Jones’ tror att man behöver definera design från vad resultatet blir för att hitta en enhetlig definition Att införa förändringar i artificiella saker “initiate change in man-made things” Men vad är det man förändrar?

9 Att införa förändringar
Vad är Design?, forts. Processer Produkter Marknader Byggnader Institutioner Att införa förändringar i artificiella saker Produkter Stadsdelar Opioner Lagar Kommunikations- system Transportsystem Samhällstjänster Festligheter

10 Dagens föreläsning Vad är design?
Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

11 Är design konst eller en vetenskap?
Tidsaspekt Forskare och konstnärer jobbar I nuet (antingen det reella nuet eller ett symboliskt) Matematiker jobbar oberoende av historisk tid Designers jobbar i en föreställd framtid Artefaktvetenskap (Herbert Simon) Normativ istället deskriptiv – behandlar hur man vill att förhållanden ska vara snarare än hur dom är Framtidsarkeologi (Bo Dahlbom) Designer utforskar framtiden genom artifakter han skapar (istället för upptäcker)

12 Är design konst eller en vetenskap?, forts.
Designers behöver förstå nuet för att kunna förutspå framtiden – vetenskapliga metoder kan användas för att samla in information Designers behöver våga förutspå framtida situationer baserat på lite information och välja ett alternativ av oändligt många – kräver en förhållningssätt som liknar det konstnärer har Design har beskrivits som reflektion genom handling (Schön) Externalisera sitt tänkande genom skapandet av fysiska representationer

13 Dagens föreläsning Vad är design?
Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

14 Skillnaden mellan design och hantverk
Kunskapsspridning Man lära sig hantverk primärt genom att imitera Utövare kan inte motivera varför man gör på ett visst sätt Oavsiktliga trial-and-error försök utvecklar metoder över många sekel

15 Skillnaden mellan design och hantverk, forts.
Informationen om designen lagras bara i resultatet Fragmentarisk information om detaljer och mönster används för att återskapa designen Hantverk jobbar inte med skisser Experiment görs på produkten själv Fullskaleexperiment

16 Att skissa Att skissa tillåter att man experimentera i ett annat medium än den som det slutgiltiga resultatet skapas i Försök är billiga att “testa” Helhetsbilder kan snabbt skapas Olika kombinationer kan jämföras

17 Effekter på produktion av att skissa
Tillåter att man delar upp arbete i olika delar så man kan ha specialiserat arbete Ökat produktionshastigheten

18 Effekter på produktion av att skissa
Tillåter att man kan konstruera saker som är större än vad en hantverkare kan åstadkomma själv

19 Rast 15 minuter

20 Dagens föreläsning Vad är design?
Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

21 Tre sätt att se på en designer
Tre idéer Designern som ”black-box” Designern som ”glassbox” Designern som självorganiserade system

22 Designern som ”black-box”
Designer som Konstnär Mystiker Guru Tyst kunskap Problemet med att förstå ett system inuti ett system Rationellt att tro att skicklighet är resultatet av undermedvetna processer Irrationellt att tro att skicklighet är resultatet av medvetna processer

23 Designern som ”black-box”, forts.
Vanligt problem med kreativitet Tänk om det är dumt? Brainstorming ”Ja, och…” ”Nej, men…” Synectics Träna ”kreativa” personer med analogier till problemet Direkta liknelser Personlig erfarenhet Symbolik Önsketänkande

24 Designern som ”glassbox”
Designern som beräknare Mål, variabler och kriterier satta a priori Problemanalys innan lösningar söks Evaluering språklig/logisk (inte experimentell) Strategier och metoder förutbestämda Design problem Reducerbara Icke-reducerbara

25 Designern som ”glassbox”, forts.

26 Designern som ”glassbox”, forts.
Cirkulär process Iterativt förbättra Delproblem kan uppstå sent Linjär process Väldefinierat område Mer generella studier för att krympa designrymden

27 Designern som ”glassbox”, forts.
Herbert Simon Science of the artificial ”We do not have to know … all the internal structure of the system but only that part of it that is crucial to the abstraction. … if it were not, the top down strategy that built the natural sciences … would have been infeasible. We knew a great deal about the gross physical and chemical behavior of matter before we had an atomic theory, and a great deal about atoms before we had any theory of elementary particles… ” Exempel - Datorer Minne, CPU, diskettenheter, andra datorer måste samverka Gränssnitt ”An artifact can be thought of as a meeting point - an interface… - between an "inner" environment, the substance and organization of the artifact itself, and an "outer" environment, the surroundings in which it operates.” Användargränssnitt

28 Designern som ”glassbox”, forts.
Problem med design ”Bounded rationality” Mänskliga gränser Kvalitet på beslut Problemlösning Lösningar Tillfredställa – acceptera lösningar som är tillräckligt bra “The best is often the enemy of the good”

29 Designern som självorganiserande system
Tidigare vidgar designrymden För mycket möjligheter Dela designarbetet i två delar Utforskandet av rymden Kontrollerar och evaluerar utforskningen Metaspråk Strategier och designlösningar Evaluering av dessa jämfört med alternativ Exempel Alexanders designmönster

30 Dagens föreläsning Vad är design?
Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

31 Ansvarsområden för en designer
Ha svar för att kunna Identifiera och undersöka kritisk val Relatera kostnader för forskning/informationssökning och kostnader för felaktiga beslut Planera aktiviteter i arbete med kompetenserna i designgruppen Veta informationskällor och deras tillförlitlighet Veta sambandet mellan ”produkten” och miljö i vilken den ska användas Förstå intressenternas behov

32 Frågor som behöver besvaras för att kunna inleda designarbete
Innan den kreativa fasen som oftast förknippas med design kan börjas behöver frågar besvaras Vad ska förändras? Varför ska det förändras? När ska det vara förändrat? (Hur ska det förändras?)

33 Frågor som behöver besvaras under designarbetets gång
Kommer sponsorn gilla resultatet? Kommer lösningen lanseras? Utnyttjar lösningen tillgängliga material och komponenter så effektiv som möjligt? Kan resultatet produceras tillräckligt billigt? Kan resultatet distribueras genom existerande kanaler Vilka krav på funktionalitet krävs? Vilka krav på estetisk utformning krävs? Vilka krav på pålitlighet krävs? Vilka krav på prestanda krävs? Vilja system/produkter/standarder måste lösningen vad kompatibel med? Vilka system/produkter/standarder måste lösningen konkurrera med? Vilka nya behov skapar resultatet? Vilka nya möjligheter skapar resultatet? Vilka nya problem skapar resultatet? Är den effekten, och bieffekter, resultatet har acceptabel för alla berörda? Intressenter som potentiellt kan svara Sponsorn Finansiären Underleverantörer Distributörer Konsumenter Försäljningsorganisationer Andra sponsorer Systemoperatörer Politiska institutioner Intresseföreningar

34 Frågor som behöver besvaras under designarbete, forts.
Varför är det svårt att svara på dessa frågor? Måste använda befintlig information för att förutse en framtid som inte blir realiserade om inte förutsägelserna är korrekta Resultatet måste förutsättas innan möjligheterna att nå dit har utforskats – formgivare måste jobba från en antagen verkan för att hitta orsaker som åstadkommer den eftersträvade verkan. Medan denna sekvens av orsak & verkan byggs upp är det troligt att nya problem eller bättre mål upptäcks vilket gör att grundproblemet ändra karaktär till den grad att designprocessen i princip börjar om

35 Dagens föreläsning Vad är design?
Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

36 Syftet med modern design
Externalisera tankeprocessen hos en designer Ord, siffror, diagram, ritningar Video, bilder, prototyper Hjälpa designern Fördela arbetet över tid Jobba med idéer som är för komplexa att helt visualisering mentalt

37 Syftet med modern design, forts.
Låta flera designerns samarbeta observera processen förstå motiveringar till val lära sig processen bidra till processen Olika specialiteter Nödvändigt pga komplexiteten hos det som ska formges i dagens samhälle

38 Syftet med modern design, forts.
Bottnar i ett samhällsbrett intresse av metodik Systematisera och göra designprocessen mer effektiv, eller åtminstone utlärning av hur man gör design Inte bara förbättringar av vad design gjorde då men att göra andra saker genom design Total design istället för design för lokala förbättringar och förändringar

39 Vad består modern design av?
Kan ses som en hybrid av två sorters aktiviteter Traditionell design Metoder från vetenskapsområden Två problem Skilja på vad man tror är rätt och vad man kan bevisa är rätt Förstå att man inte utgår från väldefinierade problem, och dessa problem omdefinieras under designprocessen

40 Varför modern design? Dagens samhälle och teknologi gör att design blivit mer komplext Valmöjligheterna fler Mera komplexa föremål och system kan formges Behöver ta större hänsyn till att det ska fungera i en given miljö och följa regler och standarder Kräver att flera personer kan designa tillsammans Skapar ett behov för att kunna explicit uttrycka idéer och förslag som tidigare kunnat vara tyst kunskap Att skissa är en individuella aktivitet

41 Fyra frågor från Jones om modern design?
Hur hanterar traditionella formgivare komplexitet? På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design? Vilka är de ”intrapersonella” problemen som modern design behöver lösa? Varför kan inte komplexiteten i modern design hanteras med metoder från traditionell design?

42 Hur hanterar traditionella formgivare komplexitet?
Skissa Tillåter formgivare att snabbare utforska designrymden Utforska hur olika delar av en lösning kan fungera med varandra

43 Hur hanterar traditionella formgivare komplexitet?, forts.
3 aspekter på kreativt tänkande Inkubationsperioder Informationssökning Undersöka detaljproblem Undersöka områden som verkar orelaterade ”leap of insight” Fundamentalt förändring i hur problemet uppfattas Transformera ett svårt problem till ett lätt problem Hinder för originalitet Låsta tankebanor Önsketänkande Hur detta går till är starkt subjektivt och ofta svårt att förklara

44 På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design?
Kan komma att användas i stor skala Kommer interagera med många andra designlösning Inte bara formgivning av produkter System System av system

45 På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design?
Nivåer Jones nämner 4 nivåer Många flera kan hittas Förändring På flera nivåer samtidigt Design kan inte längre sägas skapa mer stabilitet Att påverkar saker som bestämmer hur vår omgivning utvecklas

46 På vilket sätt är modern design mer komplex än traditionell design?
Externa faktorer Teknologiutveckling som tillåter nya metoder eller material att användas Ökad förståelse för sidoeffekter av lösningar Behov av att skapa relevanta standarder Interaktion mellan olika designområden Svårigheten att göra radikala förändringar i befintliga system Interna faktorer Hög investering kan krävas för att få storlek i produktion så tillverkning kan bli lönsam Svårigheten att inkludera nya information utan att förstöra tidigare avvägningar Hur ska man gå tillväga för att strukturerat designa när ny information kontinuerligt kan påverka förutsättningarna

47 Varför kan inte komplexiteten i modern design hanteras med metoder från traditionell design?
Skisser har begränsningar när det gäller att utforska flera nivåer samtidigt jobba kollaborativt De personer som har den relevanta information kan ha investeringar som gör det svårt att göra objektiva bedömningar Effekterna av en designlösning är svåra att bedöma för alla nivåer som kan påverkas

48 Dagens föreläsning Vad är design?
Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

49 En uppdelning av designprocessen
Divergens Hitta alternativ Transformation Utveckla alternativ Konvergens Välja alternativ Inte en metod Inte den slutgiltiga Produkten eller konceptet

50 Divergens Egenskaper Otydliga mål Problemområdet är vagt specificerat
Evaluering inte relevant Utgår från en uppgift eller kravspecification Medvetet mål att vidga designgruppens idésfär Identifiera viktiga intressentgrupper

51 Divergens - exempel Functional roles Social roles
observational, basic, dedicated, unique, supporting, meta Social roles banned, outcast, recluse, motivator, negotiator, mediator, helper, violator, dominator, exhibitionist Atomic gameplay actions Take OBJECT from POSITION, Place OBJECTS on POSITION, Give OBJECT to PLAYER/NON-PLAYER, Find OBJECT, Perform SKILL BASED ACTION, Randomize, Compute EVALUATION FUNCTION, Select OPTION from SET OF OPTIONS, Order PLAYER to perform TASK

52 Divergens - exempel Guidelines support interruptability
allow multiple communication channels consider ambiguity design for external events allow modes of play based on social roles minimize social weight analyze intended player groups from several perspectives

53 Transformation Egenskaper Finna mönster från en mängd alternativ
Val av mål Låsning av problemrymden Identifiera kritiska variabler Identifiering av delproblem – att kunna byta delmål Mest personliga enligt Jones

54 Transformation - exempel

55 Transformation - exempel
b c d e a t s r q p f g h i j n m l k o

56 Konvergens Egenskaper Fokusering på att uppnå ett mål
Uthållighet och metodiskt arbete Utvärdera alternativ för att besluta om ett alternativ att realisera Två kategorier Top-down (out-in) Bottom-up (in-out) Båda kan användas samtidigt

57 Konvergens - exempel 3 selected design concepts
2 completed designs 1 explored from a technology infrastructure perspective Iterative design process low fidelity prototyping

58 Implementation – ytterligare iteration

59 Implementation – ytterligare iteration

60 Implementation – ytterligare iteration

61 Konsekvenser av att dela upp processen
Tillåter designer att externalisera idéer Inte ta första idén som dyker upp Riskerar att förlora överblick Resultatet kan vara irrelevant för den ursprungliga uppgiften Riskerar missa viktig mål och delproblem

62 Möjligheten att återintegrera processen
Så huvudmål kan uppnås Designstrategier Metametoder Involvera intressenter Participatory design Modultänkande – tillåter senare modifikationer

63 Invändningar mot moderna metoder
Instrumentaliserar Designers är objekt som kan manipuleras Kontrollfråga Intressenter i kontroll Designern i kontroll Ingen i kontroll Metoder inte deterministiska Går inte att automatisera Individuella egenskaper hos designer är fortfarande det primära Språk nödvändigt om man ska kunna kommunicera

64 Dagens föreläsning Vad är design?
Är design en konstform eller en vetenskap? Hur skiljer sig design från hantverk? Tre sätt att se på en designer Vilka ansvarsområden har en designer? Modern design En uppdelning av designprocessen Designstrategier

65 Designstrategier En designprocess består ofta av en kombination av metoder metametoder Element av stategier Linjära Iterativa Branching Adaptiva Inkrementella Slumpmässiga Kombinationer möjliga…

66 Hur väljer man metoder och strategier?
Kriterier, delproblem identifierade och konflikter dellösningar Skapande av förslag från Problemstruktur förstådd eller förändrad Designkontexten utforskad Utvärdering av förslag Generella egenskaper hos metoder Kräver viss sorts indata Användare Modeller Experter Ger viss sorts resultat Kvantitativt/Kvalitativt Omdömen/Förslag En strategi Välj metod efter vilken indata som finns och vilken utdata som efterfrågas (se sid 80) Initialt uppdrag Designkontexten utforskad Problemstruktur förstådd eller förändrad Kriterier, delproblem och konflikter identifierade Skapande av förslag från dellösningar Utvärdering av förslag

67 Hur väljer man metoder och strategier?, forts.
Kriterier, delproblem identifierade och konflikter dellösningar Skapande av förslag från Problemstruktur förstådd eller förändrad Designkontexten utforskad Utvärdering av förslag Matrisen visar funktionalitet Divergens Transformation Konvergens Matrisen visar olika sorters design Socio-teknologisk innovation Systemdesign Design-by-drawing Hantverk Initialt uppdrag D T T TK TK Designkontexten utforskad T TK Problemstruktur förstådd eller förändrad D K K K Kriterier, delproblem och konflikter identifierade T K K Skapande av förslag från dellösningar K Utvärdering av förslag

68 Slut Frågor?


Ladda ner ppt "Några kategorier relaterade till design"

Liknande presentationer


Google-annonser