Presentation laddar. Vänta.

Presentation laddar. Vänta.

Bra och dålig design Vad utmärker en lösning med hög användbarhet?

Liknande presentationer


En presentation över ämnet: "Bra och dålig design Vad utmärker en lösning med hög användbarhet?"— Presentationens avskrift:

1 Bra och dålig design Vad utmärker en lösning med hög användbarhet?
Frukostseminarium 19 april

2 Om inUse Skandinaviens största specialistbolag inom användbarhet
22 25 medarbetare Unika på Effektstyrning® inUse startades med visonen att förändra synen på hur IT-projekt bedrivs. Dvs, att se på IT-projekt utifrån vilken effekt de skall skapa istället för att Arbetar med att hjälpa beställare att få ut den förväntade nyttan ur sina IT-investeringar. Detta innebär bland annat att visa hur man kan STYRA projekt mot nytta, men också att arbeta med den praktiska utformningen av ITprodukter, dvs interaktionsdesign. ID är att utforma beteendet i interaktionen mellan människa och applikation på ett medvetet sätt som gör att syftet med applikationen uppnås 2

3 På gång just nu Interaktionsdesign för nya medlemstjänster
Effektstyrning för Nationell IT-strategi för vården inUse startades med visonen att förändra synen på hur IT-projekt bedrivs. Dvs, att se på IT-projekt utifrån vilken effekt de skall skapa istället för att Arbetar med att hjälpa beställare att få ut den förväntade nyttan ur sina IT-investeringar. Detta innebär bland annat att visa hur man kan STYRA projekt mot nytta, men också att arbeta med den praktiska utformningen av ITprodukter, dvs interaktionsdesign. ID är att utforma beteendet i interaktionen mellan människa och applikation på ett medvetet sätt som gör att syftet med applikationen uppnås Intranät 3

4 Mer på gång i Stockholm Stockholm.se: Målgruppsanalyser och personor
Expertgranskningar: Utbildningsplattform för gymnasieskolan I mars var vi fullt upptagna med dessa projekt. Nu arbetar vi med:

5 Frukostseminarium 19 april Jonas Söderström
Bra och dålig design Frukostseminarium 19 april Jonas Söderström

6 Vad karaktäriserar en bra webbplats eller IT-lösning?
Att den blir använd! Nyttan uppstår i användningen

7 Vad utmärker en lösning med hög användbarhet?

8 Användbarhet är ett kvalitetsmått på ett slutresultat
”Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang.” ISO

9 Användbarhet beror av fem kvalitéer
(Jakob Nielsen) Lätt-lärd Effektiv Nöjda användare Lätt att minnas Minska antalet fel

10 Men räcker det att ett system är användbart?
Två skilda saker: Usable –> kan jag använda den? Useful –> skulle jag använda den?

11 ”Usable” Hittar jag var material finns?
Förstår jag hur knappar funkar? Är navigeringen konsistent? Är felmeddelanden begripliga? Ger programmet feedback på vad jag gör?

12 ”Useful” Har jag faktiskt tillräcklig nytta av det, i mitt arbete / liv / verksamhet …? Finns det andra, invanda sätt att göra samma sak? Spelar det någon roll om jag använder det? Användarens mål, motiv, motivation, alternativ…

13 En sammanvägning usability could I use it? + usefulness
would I use it? user experience användningkvalitet

14 Hur designar man för användningskvalité? Tre sorters design

15 grafisk design att se och gilla

16 Grått som novemberhimlen

17 Det är smart att vara glad!

18 Skönhet är viktigt Människor blir på bra humör av vackra saker
När de är på bra humör har de lättare att lösa problem … … särskilt när lösningen kräver kreativitet. Skönhet = användbarhet (Donald Norman 2004)

19

20

21 grafisk design informations- design att se och gilla att hitta och förstå

22 Informationsdesign Handlar om att göra det enkelt att…
förstå och tolka hitta hitta tillbaka kunna spara information kunna dela information

23 IT-system brister i informationsdesign
Sådant som används ”naturligt” i t.ex. tidningar Rubriker som ger förståelse Framhäva viktigaste delarna Struktur som skiljer delar från varandra Sammanhang för informationen Tydlig läsföljd och -riktning (för användaren) … (forts)

24 … saknas ofta eller är vilseledande i digitala system
Svårt med överblick och arbets-ordning

25 Två knappar på min förra telefon
Gå i fängelse! Dra åt skogen!

26 Hur många helgdagar? I en vanlig kalender är vardagar svarta och helgdagar röda. Men i mitt tidrapporterings-system … Utnyttjar inte förförståelse

27 En adress … … skrivs normalt med postnr och postadress på samma rad
Postnummerfält förväntas vara kort Utnyttjar inte förförståelse! Rätt lösning sparar också utrymme.

28 För mycket etiketter: Ett klockrent exempel

29 interaktions- design att göra och handla grafisk design informations- design att se och gilla att hitta och förstå

30 Vem släckte ljuset?

31 Bruks-anvisning, och bruks-anvisning för bruks-anvisningen

32 Fel arbetsflöde: adresskatalog
Vi är så vana vid att arbeta från vänster neråt till höger

33 Alla gjorde fel! Vad hände? Alla användare klickade ”Avsluta”!

34 För mycket data: Läs upp allt ur databasen
Kolumner som jämförs ligger långt ifrån varandra Kan inte ses samtidigt Användaren måste hålla data i huvudet

35 Gränssnitt interaktions- design att göra och handla grafisk design informations- design att se och gilla att hitta och förstå

36 Formulär, knappar, varukorg, radio-knappar
Skärmtitlar, rubriker, etiketter disposition, länkar, sökning Färg, form, typografi, känsla, snabbhet

37 E-handel, webb-applikationer Myndigheter, organisationer
interaktions- design grafisk design informations- design Reklamwebbar Myndigheter, organisationer

38 3 x design i samverkan

39

40 3 x design i samverkan

41 Kan inte utföra – ger upp
Låt mig göra vad jag ska Hur verkar det? Var finns det jag behöver? Börjar använda Kan inte hitta – ger upp Fult, svårläst – ger upp

42 Kan inte göra det jag ska
hitta det jag söker Fult, svår-läst Börjar använda

43 Lätt att ändra? Grafisk design kan i många system ändras snabbt: mallar, style sheets Informationsdesign – kan ändras men tar tid och måste ofta göras manuellt Interaktionsdesign – stora kostnader, om det över huvud taget kan ändras

44 Vad läggs tid, pengar och ansträngningar på?
Mycket jobb läggs på grafisk design Informationsdesign – policy? Interaktionsdesign – vet någon vad det är? Blir ofta till ad hoc utan riktlinjer eller styrning Görs av tekniker, inte designers

45 Vad kan kosta dig mest? Dålig interaktionsdesign har störst potential att skada ett varumärke och relationen med medarbetare eller kunder. Ändå läggs det ner osannolikt lite pengar på interaktionsdesign… … men stora summor på grafisk design.

46 Du måste använda användarna!
Hur kan man avgöra vad som är en bra webbplats / IT-lösning, och vad som inte är det? Det kan du inte! Du måste använda användarna!

47

48 Varför måste vi observera i användning?
Bailey bad 81 designers att i förväg värdera fyra system för användare som de själva Interface Rating Performance A B C D 95% valde ett system annat än det de presterade bäst på.

49 Användarna värderade sju system innan användning

50 Svårt att förutse! Designers kan inte förutse användarnas prestation utifrån egen analys, eller genom att fråga sina kollegor! Bailey 1993 Dillon & Black 2000 Upprepade tester där de testade vilka gränssnitt användare föredrar jämfört med Vilka gränssnitt de tycker är snyggast Vilka gränssnitt de presterar bäst på

51 Skönhet är viktigt för att få användning…
Människor reagerar positivt på snyggt utseende – även om funktionen är sämre! Det positiva intrycket består, även när de använt ett dåligt/sämre gränssnitt en tid. (Andrew Dillon 2000) ”First impression lasts!”

52 Antal fel Snyggt Användbart Dagar
Vi måste också fråga oss hur användningen ser ut? Är det samma användare som återkommer? Hur ofta använder de produkten? Om produkten används väldigt sällan måste man betrakta även återvändande användare som nybörjare. Bara i produktivitetssystem som används varje dag kan man prata om stark inlärningseffekt. Så här kan det se ut då: Antal fel vs. antal dagar Som ni ser kostar det initialt mycket mer att sjösätta ett system med låt användbarhet. Med tiden ser vi att skillnaderna avtar. Betyder det att användbarhet blir mindre och mindre viktigt med tiden? Dagar

53 Så ”användbarhet” spelar ingen roll?

54 Användbarhet är viktigt för prestation - och därigenom effekten!
Antal fel Användbart Snyggt Nej! Det är ändå viktigt! Funkar fint så länge allt är frid och fröjd. Men så fort något oväntat händer ökar antalet fel dramatiskt. Du måste springa iväg och ska bara… (stress) Du är på dåligt humör och har sämre tålamod än vanligt Telefonen ringer och avbryter dig hela tiden Och att man i första taget lärde sig hantera produkten beror ju på att det var samma användare som använde produkten ofta. I många produkter finns inte inlärningseffekten utan felfrekvensen ligger mer eller mindre fast hela tiden. Det blir aldrig bättre. Kostnaderna minskar aldrig. Dagar

55 Alltså: Nytta uppstår i användningen
Användbarhet + relevans = användningskvalitet Grafisk design – viktig för det spontana intrycket, acceptansen Informationsdesign – vanligaste felen Interaktionsdesign – värsta konsekvenserna Måste testa design i verklig användning!

56 Tack! Frågor?

57 Nästa seminarium Konferens i juni Fler frukostseminarier i höst
Det här var sista frukostseminariet för den här gången. Nu kommer vi att satsa allt på vår konferens som går av stapeln i juni, men vi återkommer med fler frukostseminarier i höst.

58 Skandinaviens största användbarhetsevent 2007
350 deltagare, framstående talare från USA och Europa Seminarier och workshops Strategic Experience Design: Beyond Customer Satisfaction Playful Interaction Designs Designing for the segment of one Creating and using effect maps Konferensen äger rum i Malmö och ger ett unikt tillfälle att träffa och lyssna till världsledande personer inom användbarhet, design och systemutvecklingsområdet. Målet med konferensen är att skapa en givande mötesplats för ledande företag inom IT-branschen. Vi vill stärka vår yrkesstolthet och relationerna inom branschen och mellan kontinenterna. Konferensen ger möjlighet att ta del av de metoder, erfarenheter och praktiska arbetssätt som är nyckeln till ett lyckat IT-projekt. Konferensdeltagare kommer att erbjudas: -Intressanta förebilder, företag och utbildningar -Nya spännande och inspirerande projekt som förmedlar både framgång och misslyckanden -Seminarier och workshops i effektstyrning, design och kravanalyser. Deltagarantalet beräknas till 350 personer. Målgruppen för konferensen är IT-chefer, marknadschefer, interaktionsdesigners, grafiska formgivare, användbarhetsspecialister och produktchefer. Framstående talare: Dan Saffer, Brandon Schauer från Adaptive Path, Cooper ej spikat Seminarier och workshops: endast ett urval ovan, totalt 9 seminarier och 6 workshops. Anmälan: möjlighet att anmäla sig till en eller två dagar!

59 Tack så mycket! www.inuse.se www.inuseful.se www.businesstobuttons.com
Lämna gärna synpunkter, förbättringsförslag och önskemål om ämnen ni vill att vi ska ta upp i höst.

60 2: Det är svårt att göra eskimåsvängar
… också i digitala system När något går fel, är det svårt att komma rätt Måste hålla användaren ”på rätt köl” från början! Här är en annan karakteristisk sak om användare. (Kajaksäsongen börjar snart vet ni … jäpp!) När man skapar systemen tänker man kanske att ”jomen de kanske inte trycker på rätt knapp första gången, men då får de väl det rätt när de försöker igen.” ”De trycker väl back-knappen och väljer rätt val från menyn nästa gång.” Men så är det ofta INTE. Om man hamnat fel är det svårt att sedan börja göra rätt. Man hänger där under kajaken och sprattlar och nästa försök blir bara ännu sämre, och ännu vildare chansning, och ännu MER fel. Man får tunnelseende och SER INTE det som systemdesignern tycker är uppenbart: ”varför klickar han inte på knappen där”? (SÄRSKILT INTE om gränssnittet är svåröverskådligt eller texterna i det är svårare att begripa.) Det här kommer ni att se i filmen om ett ögonblick. Användaren ska ladda ner en e-bok, och tror att han kan klicka på e-bok-symbolen för att göra det. Han klickar flera gånger- men när det inte går, försöker han med fler och fler chansningar. Forskaren Jared Spool kallar t.ex. Back-knappen i webbläsaren för ”Button of Doom” - för hans undersökningar MINSKAR chansen att användaren hittar rätt ju FLER gånger hon använder BACK-knappen. Man skulle ju kunna tro att det är tvärtom. Om användaren upprepade gånger går tillbaka och försöker igen borde ju sannolikheten ÖKA för att hon till slut hittar rätt? I ställe SJUNKER sannolikheten för varje ny Back-tryckning!

61 Användarna är också medvetna om konkurrensen, hur andra sajter ser ut därute. Sajter som den här: enkelhet, tydlighet….

62 Eller Google. ”Vi tillhör ju ”The google generation” som en användar sa häromdagen, när jag testade ett annat ganska komplext söksystem (studera.nu, för att söka till högskolan).

63 Några viktiga saker om användare

64 Användarna är målinriktade och därför otåliga.
Man ger sig inte mycket tid att begrunda alternativ. Den här bilden på användaren är ganska rörig. Men den finns här just för att visa på hur många andra saker vi har i vår miljö som pockar på vår uppmärksamhet, som vi måste ta tag i, som väntar på att göras. Det här föreställer en arbetsmiljö, men ni vet själva hur det är i hemmiljön också - disk, barn, familj, husdjur, städning, räkningar, … vi har mycket att göra och vi vill ha det gjort snabbt. Man läser inte långa instruktioner, väger olika möjligheter mot varandra . Det här kommer ni att se på filmerna strax. Man klipper snabbt till på det man tycker verkar mest troligt. Man väntar sällan på ett tool tip, t ex, utan går i första hand på det som är synligt. Och bland annat därför …. Användarna dömer ut digitala system snabbt Många får inte en andra chans

65 Nu ska vi se ett exempel på hur svårt det kan vara för en användare att komma rätt när hon väl halkat in på fel spår. Filmtajm Else Nygren Informationsvetenskap Uppsala universitet 2006 Uppsala23 - han försöker få fram Asyl. Han hänger under kajaken och sprattlar! han klickar på ikonen; Han öppnar nyt katalogfönster, Han stavar fel ”lisa” vid ett tillfälle; Hanfår omotiverat ipp meddelandet ”dr/mt ej ljudfil”, Han misstar sig till slut på typen av media. Vi ser inte ögonrörelserna men markören är rätt synkroniserad med var han har sin uppmärksamhet; man ser hur han far omkring.

66 Så det vi har sagt är att man kan inte fråga användarna om man vill veta om en produkt är bra. De kommer att bedöma estetiken och inte användbarheten, och det är inte alltid samma sak. Tänk på det när ni gör NKI-mätningar – vad får ni egentligen svar på? Om de väljer att gå till er webbplats, men inte hur bra de presterar när de väl är där! För att veta något om användarnas prestation måste vi testa användarnas prestation!


Ladda ner ppt "Bra och dålig design Vad utmärker en lösning med hög användbarhet?"

Liknande presentationer


Google-annonser